
Podéis descargar este juego desde su web:
http://www.bytemaniacos.com/?page_id=3453
El año que viene estará disponible en versión Interface 2 (cartucho 16K) y cinta (versión mejorada).
¡Espero que os guste!
Moderador: Sir Cilve Sinclair
Porque sólo funciona en los modelos de 16K... si es en cartucho. Al cargar desde cinta ocupa 16K de RAM, por lo que sólo un modelo de 48K o superior puede ejecutarlo.hikoki escribió:El juego aborta con SpecEmu en modelo 16K.
Arreglado, baja la nueva versión.hikoki escribió:Hay un par de sitios por la derecha de la mazmorra en el que no te puedes mover, tiles vacíos en los que parece que faltan tiles de rocas inpasables.
Se llama FINAL.hikoki escribió:Cuando te salen cinco magos juntos, el juego se bloquea.
Me sobran 64 bytes... creo que pocas cosas más puedo hacer en 16K. Ya para la versión física en cinta me lo curraré más con un fina más chulo, hojas aleatorias, diálogos, etc.hikoki escribió:pero ese final no tiene pitidos "you win".. esperaba algo como "eres un pirómano, nunca mais" y a continuacion todos los magos lo fulminan con rayos al unísono"
Cabría una pequeña melodía en ensamblador o Basic compilado? Aunque sean las mismas tres notas que vayan cambiando de octava en un bucle. Zelda Ocarina of Time tiene melodías de tres notas : https://youtu.be/cd60Sgob99Iradastan escribió: Me sobran 64 bytes... creo que pocas cosas más puedo hacer en 16K. Ya para la versión física en cinta me lo curraré más con un fina más chulo, hojas aleatorias, diálogos, etc.
Código: Seleccionar todo
// juego.c
// Esqueleto de juegos de Radastan para ZX Spectrum
// version 0.1 beta
#include <sprites.h>
#include <tiles.h>
#include <tiles_menu.h>
#include <final.h>
#include <numeros.h>
#include <lib\motor.h>
#include <lib\sonidos.h>
#include <mapa.h>
#include <marco.h>
extern unsigned char pantalla [768] @ 48000;
extern unsigned char anim @ 47999;
extern unsigned char rayost @ 47998;
extern unsigned char x @ 47997; // Posición personaje
extern unsigned char y @ 47996;
extern unsigned char ux @ 47995; // Posición personaje al entrar en una pantalla
extern unsigned char uy @ 47994;
extern unsigned char vidas @ 47993;
extern unsigned char ene1_dir @ 47992;
extern unsigned char ene2_dir @ 47991;
extern unsigned char anime @ 47990;
extern unsigned char ene1_x @ 47989;
extern unsigned char ene1_y @ 47988;
extern unsigned char ene2_x @ 47987;
extern unsigned char ene2_y @ 47986;
extern unsigned int sala @ 47982;
extern unsigned char izquierda @ 47981;
extern unsigned char frame @ 47980;
extern unsigned char recoger @ 47979;
extern unsigned char llaves @ 47978;
extern unsigned char mapa_joyas [48] @ 47930;
extern unsigned int sala2 @ 47926;
extern unsigned int sala3 @ 47922;
extern unsigned char ene1_spr @ 47921;
extern unsigned char ene2_spr @ 47920;
extern unsigned char arriba_o_abajo @ 47919;
extern unsigned char hojas @ 47918;
// PARA GENERAR CARTUCHO:
// pantalla comienza en 30000 y las variables de 29999 hacia abajo
// PARA GENERAR CINTA:
// pantalla comienza en 48000 y las variables de 47999 hacia abajo
void main (void)
{
unsigned char a;
port_out (254,0); // Ponemos el borde de color negro
a=1;
while(a)
{
if ((port_in(32766)&1)==0 || (port_in(63486)&16)==0) a=0; // Tecla de espacio
}
fade();
while (1)
{
menu();
juego();
game_over();
}
}
No, ya verás que casi es como programar en BASIC con mis rutinas. Más simple imposible.Alessandro Grussu escribió:Gracias Radastan![]()
No sabía de tu curso sobre el Z88DK, y lo descargué inmediatamente. Hay que tener mucho conocimiento del lenguaje C para utilizar esta herramienta? (Perdón por mi ignorancia!)
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