Música multicanal
Moderador: Sir Cilve Sinclair
- Rinconete
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Música multicanal
Hola, ¿alguien puede explicar cómo se genera la música multicanal en algunos juegos para Spectrum 48k? Entiendo que no está digitalizada ni nada de eso, ¿o si? Estoy pensando en juegos como Ping Pong de Imagine
- radastan
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Re: Música multicanal
Nuestro ilustre Gominolas te lo explica de forma amena:
http://video.google.es/videoplay?docid=6228241798208718677&ei=RExiSYeqBonojgKqz-DBCg&q=gominolas+conferencia&hl=es
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Hay otras páginas.... pero no son Bytemaniacos
http://www.bytemaniacos.com
Orgullo de 8 bits
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- na_th_an
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Re: Música multicanal
Y si buscas "Orfeus Music Assembler", "Music Studio" o "Wham! the Music Box" podrás hacerla tú mismo [en orden de calidad y características, de mejor a peor]
- Rinconete
- Jack The Nipper
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Re: Música multicanal
radastan escribió:Nuestro ilustre Gominolas te lo explica de forma amena:
http://video.google.es/videoplay?docid=6228241798208718677&ei=RExiSYeqBonojgKqz-DBCg&q=gominolas+conferencia&hl=es
me ha gustado mucho la charla, un gran tipo Gominolas
- Rinconete
- Jack The Nipper
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Re: Música multicanal
na_th_an escribió:Y si buscas "Orfeus Music Assembler", "Music Studio" o "Wham! the Music Box" podrás hacerla tú mismo [en orden de calidad y características, de mejor a peor]
Por lo que veo Orfeus es de 1990, con el Spectrum dando los últimos coletazos. Es una pasada que se pudieran hacer esas cosas. Me ha picado el gusanillo así que lo probaré.
- na_th_an
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Re: Música multicanal
Tienes el manual aquí -> http://softhouse.speccy.cz/docs/download/Orfeus_en.pdf
Puedes escuchar como suena, por ejemplo, en la versión 48K del Phantomasa 2 v2.0 -> http://cezgs.computeremuzone.com/ficha.php?id=18
Puedes escuchar como suena, por ejemplo, en la versión 48K del Phantomasa 2 v2.0 -> http://cezgs.computeremuzone.com/ficha.php?id=18
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- Nonamed
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Re: Música multicanal
Phantomasa 2: Como dije en su momento, la melodía 48K con el sonido más logrado de las que he escuchado en juegos "retro". De hecho la primera vez que la escuché creí que había sido elaborada sin una "utilidad" tipo The Wham, pero luego ya aclaraste que utilizabas el Orfeus este, que da un sonido realmente bueno.
Un saludo,
Gandulf
Gandulf
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Re: Música multicanal
Shoot redux también está con orfeus, pero creo recordar que nath la compuso con notas aleatorias
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0021576
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0021576
- na_th_an
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Re: Música multicanal
anjuel escribió:Shoot redux también está con orfeus, pero creo recordar que nath la compuso con notas aleatorias
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0021576
Aleatorias no, pero sí que la compuse sin escucharla, usando sólo armonía y "cruzando los dedos" esperando que sonara bien . Que no tenía los auriculares en el curro y había prisa
- Rinconete
- Jack The Nipper
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Re: Música multicanal
Vaya, es admirable que puedas componer a pedal sin tocar, la música suena muy bien.
Cambiando de juego, recuerdo la melodía de "carros de fuego" de Daley Thompson's Decathlon, el primer juego original que me regalaron. También la música que hay entra una prueba y otra. No es multicanal pero el sonido suena como a órgano, no el típico beeper sencillo. ¿Estará generada con Orfeus, M Studio o Wham?
Cambiando de juego, recuerdo la melodía de "carros de fuego" de Daley Thompson's Decathlon, el primer juego original que me regalaron. También la música que hay entra una prueba y otra. No es multicanal pero el sonido suena como a órgano, no el típico beeper sencillo. ¿Estará generada con Orfeus, M Studio o Wham?
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- Nonamed
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Re: Música multicanal
Es multicanal, lo que pasa es que las notas son las mismas por los distintos canales, consiguiendo ese efecto "organo". Pasa en muchos juegos de spectrum. Al tocar la misma melodía por distintos "canales", variando un poco el tono (digo tono porque no tengo ni p*ta idea de música, me refiero a más grave o menos grave) se consigue un efecto bastante bueno.
Las músicas de los juegos de los 80 no están generadas con utilidades. Los programadores o los músicos (casi siempre los que hacían música también programaban sus herramientas) se hacían herramientas para hacer las músicas. Ten en cuenta que una vez te haces una utilidad para ello, la puedes reutilizar en todos los juegos que necesites (y lleva mucho menos tiempo hacer una herramienta casera para ti o tus compañeros, que una utilidad de uso público como Wham u Orfeus)
Las músicas de los juegos de los 80 no están generadas con utilidades. Los programadores o los músicos (casi siempre los que hacían música también programaban sus herramientas) se hacían herramientas para hacer las músicas. Ten en cuenta que una vez te haces una utilidad para ello, la puedes reutilizar en todos los juegos que necesites (y lleva mucho menos tiempo hacer una herramienta casera para ti o tus compañeros, que una utilidad de uso público como Wham u Orfeus)
Un saludo,
Gandulf
Gandulf
- na_th_an
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Re: Música multicanal
El BEEP sencillo es simplemente un pulso normal de onda cuadrada variando la frecuencia. Para conseguir otros sonidos más "elaborados" se hace más o menos lo que comenta Gandulf: combinar diferentes formas de onda. Estos diagramas te muestran un BEEP normal (arriba) y otros dos posibles sonidos diferentes jugando con el tiempo que se queda a 0 o a 1 el bit que controla el altavoz:
Estas diferentes formas de onda generarían diferentes timbres de la misma nota base, al compartir frecuencia. Variando la disposición de los pulsos en el período (T), se obtienen los diferentes timbres.
Para mezclar varios pseudo-canales símplemente se suman las formas de onda de cada uno. El problema es que como sólo tenemos un bit de resolución y saturamos la suma (si se pasa de 1, vale 1), a más canales peor se distingue el tono y el timbre de cada uno de ellos.
Código: Seleccionar todo
+----+ +----+ 1
| | | |
| | | |
+ +----+ +----+ 0
+-+ +-+ 1
| | | |
| | | |
+ +-------+ +-------+ 0
+--+ +-+ +--+ +-+ 1
| | | | | | | |
| | | | | | | |
+ +-+ +--+ +-+ +--+ 0
|<---T--->|
Estas diferentes formas de onda generarían diferentes timbres de la misma nota base, al compartir frecuencia. Variando la disposición de los pulsos en el período (T), se obtienen los diferentes timbres.
Para mezclar varios pseudo-canales símplemente se suman las formas de onda de cada uno. El problema es que como sólo tenemos un bit de resolución y saturamos la suma (si se pasa de 1, vale 1), a más canales peor se distingue el tono y el timbre de cada uno de ellos.
- winston
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Re: Música multicanal
na_th_an escribió: El problema es que como sólo tenemos un bit de resolución
Pero el circuito de sonido del Spectrum tiene mucha reactancia (porque lo tiene inductancia y capacitancia) - y el Spectrum puede hacer una onda analogica. La técnica se llama PDM, y puede encontrar esta técnica en cosas como SACD. Wikipedia tiene un articulo sobre PDM aquí - http://es.wikipedia.org/wiki/Modulación_PDM (tienes que pegar este enlace porque me parece que phpbb no puede hacer un enlace con acento)
El Spectrum tiene una resolución de aproximadamente 6 bits cuando usando esta técnica, pero necesita 100% de CPU.
- Rinconete
- Jack The Nipper
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Re: Música multicanal
aaaaajáaa, supongo que por eso se puede escuchar la voz digitalizada al comienzo del juego Nodes of Yesod
-
- Nonamed
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Re: Música multicanal
Con un sólo bit también puedes digitalizar y reproducir el sonido. La rutina en ensamblador es super sencilla, lo que ocurre es que la calidad no es demasiado buena. Directamente es mala, pero sigue siendo sonido digitalizado. Muchas de las digitalizaciones que se escuchan en los spectrum no usan ninguna técnica especial para mejorar el sonido.
Por cierto, Na_th_an, muy buena explicación. Yo al ser tan lamer en el tema del audio no explico bien las cosas. Gracias por ese post técnico.
Por cierto, Na_th_an, muy buena explicación. Yo al ser tan lamer en el tema del audio no explico bien las cosas. Gracias por ese post técnico.
Un saludo,
Gandulf
Gandulf
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