Concurso de juegos BASIC 2007

Todo sobre la creación, diseño y programación de nuevo software para
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radastan
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Concurso de juegos BASIC 2007

Mensaje por radastan » Mié Oct 24, 2007 11:59 am

Sobre el concurso

En este concurso participarán aquellos videojuegos que cumplan los siguientes requisitos:

- Ser de nuevo desarrollo
- Estar programados integramente en lenguaje BASIC, sin rutinas en ensamblador
- Usar exclusivamente los recursos de la máquina original
- Estar realizados para ZX Spectrum en cualquiera de sus variantes (16K, +3, etc).

Plazo de entrega

El concurso finalizará el día 30 de Diciembre, inclusive, para que los últimos días de Navidad sean aprovechados por todos en probar los juegos presentados.

Los trabajos deben mandarse en formato .TZX .TAP o .DSK a kurdoman@gmail.com

Más adelante se anunciará el plazo de votaciones y la forma de votar.

Categorías

Programación BASIC pura, se prohibe el uso de llamadas a rutinas de la ROM directamente, el uso de peek o poke, y no se permiten GDU's. Sólo se admite un único bloque BASIC.

Programación BASIC libre
, se puede emplear cualquier recurso sin usar lenguaje ensamblador. Sólo se admite un único bloque BASIC, como novedad este año.

Programación BASIC 10, igual que BASIC puro y con la limitación adicional de emplear hasta 10 líneas de código como máximo. En esta modalidad sólo se admite el uso de poke para usar gráficos definidos por el usuario (GDU's), y también se limita el uso del símbolo “:” a 5 por línea como máximo.

En la segunda categoria se pueden usar las rutinas de la ROM como se desee, redefinir el set gráfico o el de GDU's, y hacer todas las triquiñuelas que uno quiera. El objetivo es realizar el mejor juego posible dentro de las posibilidades del BASIC.

Premios

BASIC puro y BASIC 10: Consola NES compatible con juegos

BASIC Libre: Neo Geo Pocket con el juego Pac-Man





Decidme que os parecen los cambios, los he pensado de cara a ver que tal sale este año y variar lo que no guste el año próximo. Creo que el limitar las categorías a un único archivo facilita la vida de todos, los programadores se centran en el juego, y los usuarios podemos guardarlos más fácilmente en los ZX Spectrum reales.

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na_th_an
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Mensaje por na_th_an » Mié Oct 24, 2007 12:37 pm

A mí me desagradan los cambios precísamente porque si sólo se admite un único bloque BASIC en la categoría libre, no podemos usar UDGs ni sets alternativos de gráficos a menos que metamos su redefinición en el propio programa BASIC, lo que es un desgaste bastante grande de tiempo (por lo que se tarda en POKEar la memoria) y en espacio (por lo que ocupan los DATA). Tampoco podríamos almacenar en memoria mapeados y cosas así, a menos que lo hagamos igualmente pokeando leyendo de DATAs.

No sé, si es BASIC libre no veo por qué hay que limitar el tema a un solo archivo BASIC sin posibilitar tener un archivo binario con todos los datos necesarios. A fin de cuentas, el resultado obtenido es prácticamente el mismo, sólo que se tiene más espacio para hacer cosas y además no se molesta al jugador haciéndole esperar por algo innecesario (pokear valores en memoria).

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radastan
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Mensaje por radastan » Mié Oct 24, 2007 3:49 pm

na_th_an escribió:A mí me desagradan los cambios precísamente porque si sólo se admite un único bloque BASIC en la categoría libre, no podemos usar UDGs ni sets alternativos de gráficos a menos que metamos su redefinición en el propio programa BASIC, lo que es un desgaste bastante grande de tiempo (por lo que se tarda en POKEar la memoria) y en espacio (por lo que ocupan los DATA). Tampoco podríamos almacenar en memoria mapeados y cosas así, a menos que lo hagamos igualmente pokeando leyendo de DATAs.

No sé, si es BASIC libre no veo por qué hay que limitar el tema a un solo archivo BASIC sin posibilitar tener un archivo binario con todos los datos necesarios. A fin de cuentas, el resultado obtenido es prácticamente el mismo, sólo que se tiene más espacio para hacer cosas y además no se molesta al jugador haciéndole esperar por algo innecesario (pokear valores en memoria).


Ya digo que es sólo este año, a ver como sale la cosa, si veo que hay más opiniones como la tuya se cambia el año que viene y en paz.

Además, darle un poco a la imaginación... hay una forma para que el tiempo de pokear la memoria no sea solamente esperar, se puede aprovechar para ir presentando el juego, la historia, una pequeña introducción... pensad en el poke como una especie de pause...

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na_th_an
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Mensaje por na_th_an » Mié Oct 24, 2007 5:18 pm

Pos a ver qué opina la peña :D A fin de cuentas, lo que prima en un juego BASIC no compilado es tener una buena idea y no tanto la "técnica", que es limitada.

rockersuke
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Mensaje por rockersuke » Jue Oct 25, 2007 12:13 am

No serviría para UDGs, pero sí para otro tipo de datos, aunque su validez en las reglas sería harto discutible :lol: Me refiero a ejecutar el programa, eliminar las declaraciones de variables del listado y salvarlo a cinta con los datos todavía presentes en la zona de variables de la memoria, de tal suerte que al cargarlo esos datos siguieran pudiendo invocarse aunque fuesen "invisibles" si se lista el programa.
Para programas con, por ejemplo, muchos bloques de texto almacenados en matrices (quien dice bloques de textos puede decir cualquier otra cosa), podría suponer un ahorro de hasta un 50%.

En el concurso del año pasado, mi aventura "En busca de la joya encantada" fusilaba casi todos los 48k a pesar de ser bastante corta ¿Por qué? Pues porque para poder manejarlos desde un código de 10 lineas (eso sí, con chorrocientas sentencias cada una :lol: ) todos los textos estaban en matrices, es decir, estaban en la memoria "dos veces". Una en el listado y otra en la zona de variables... Si sólo los tuviera ocupando espacio en la zona de variables tendría un notable espacio extra.

Aunque insisto en que, si fuera el organizador de un concurso BASIC, yo me lo pensaría bastante antes de admitir esta posibilidad. ^_^'

Por otro lado, entiendo que la respuesta es sí, aunque lo digo para asegurarme de a qué categoría iría la cosa con la que me estoy peleando XDD Funciones como CODE, CHR$, SCREEN$... sí valdrían en BASIC puro ¿no?

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radastan
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Mensaje por radastan » Jue Oct 25, 2007 10:18 am

rockersuke escribió:Me refiero a ejecutar el programa, eliminar las declaraciones de variables del listado y salvarlo a cinta con los datos todavía presentes en la zona de variables de la memoria, de tal suerte que al cargarlo esos datos siguieran pudiendo invocarse aunque fuesen "invisibles" si se lista el programa.


Yo sólo he limitado a un único archivo... si es posible en un ZX Spectrum... ¿qué tiene de malo o ilegal? esa es la gracia del BASIC, sacarle partido a sus posibilidades. Acabas de encontrar una forma. OJO: sólo lo admitiría en BASIC Libre.

rockersuke escribió:Aunque insisto en que, si fuera el organizador de un concurso BASIC, yo me lo pensaría bastante antes de admitir esta posibilidad. ^_^'

Por otro lado, entiendo que la respuesta es sí, aunque lo digo para asegurarme de a qué categoría iría la cosa con la que me estoy peleando XDD Funciones como CODE, CHR$, SCREEN$... sí valdrían en BASIC puro ¿no?


En BASIC puro y en BASIC 10 no se admite peek, poke, y randomize (salvo en BASIC 10, que se admite poke para crear UDG's).

En BASIc puro tampoco puedes hacer uso de gráficos que no sean los estándar del ZX Spectrum, es decir el juego de caracteres original y las rutinas de plot, draw, circle, etc...

spark
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Re: Concurso de juegos BASIC 2007

Mensaje por spark » Sab Nov 24, 2007 7:40 pm

Lo que va a ser divertido es la limitacion de 5 ":" por linea en BASIC 10, es decir 6 instrucciones por linea maximo, con un maximo de 60 instrucciones... habra que darle mucho a la imaginacion este año :D

Zael
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Re: Concurso de juegos BASIC 2007

Mensaje por Zael » Vie Ene 04, 2008 12:06 am

Ya los teneís todos disponibles en Bytemaniacos.com

A mi personalmente el de BASIC 10 me parece una pasada, porque no entiendo cómo puede meterse tanta información en 10 líneas sin volverse loco.

Un saludo a todos!

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