Modos gráficos del QL

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Zerover
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por Zerover » Mar Abr 22, 2008 12:59 pm

radastan escribió:Por cierto, experimentando he encontrado la resolución perfecta para ver en un PC una pantalla de 256x256 de QL:

768x512

La conversión es perfecta (casan los pixels), y la relación de aspecto es casi la misma que si la viéramos en un QL.

Es decir, basta multiplicar x3 la resolución horizontal y x2 la vertical. Ya sabéis cual elegir para los emuladores.


Yo creo que la resolución óptima es 1024x768, multiplicando la resolución horizontal x 4 y la vertical x 3, con lo que la imagen en la pantalla del PC queda con una relación de aspecto de 4:3.

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badaman
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por badaman » Mar Abr 22, 2008 2:41 pm

Zerover escribió:
radastan escribió:si activas el bit de parpadeo en el modo 256x256 el color parpadea entre el asignado en los tres bits restantes y... ¿cual color?


El pixel que tiene activo el bit de parpadeo no parpadea. Parpadean los que están al lado, más concretamente los que están entre dos pixels que tengan el bit de parpadeo activo. Parpadean entre su propio color y el del pixel de parpadeo que esté a la izquierda.


Esto me interesa mucho.

¿Sería entonces posible diseñar y cargar pantallas que usasen el flash para, por ejemplo, simular el neon de un letrero o las luces de navidad de un arbol.. etc... vamos, hacer que la imagen tenga zonas con flash activo?

¿Si es así, en una pantalla que contuviese una zona de pixels de 8x8 con un dibujo como este:

Código: Seleccionar todo

........
..xxxx..
.x..x.x.
.xxxxxx.
.x.xx.x.
.x.x..x.
..xxxx..
........


siendo "x" el pixel que deseamos que parpadee,

¿Qué pixels habría que activar? ¿Podrías marcarlos con una F?
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por Zerover » Mar Abr 22, 2008 7:56 pm

badaman escribió:¿Sería entonces posible diseñar y cargar pantallas que usasen el flash para, por ejemplo, simular el neon de un letrero o las luces de navidad de un arbol.. etc... vamos, hacer que la imagen tenga zonas con flash activo?

Sí, pero con restricciones. Ten en cuenta que en cuanto al atributo de flash los pixels no son indenpendientes, dependen de los horizontalmente adyacentes.

badaman escribió:¿Si es así, en una pantalla que contuviese una zona de pixels de 8x8 con un dibujo como este:

Código: Seleccionar todo

........
..xxxx..
.x..x.x.
.xxxxxx.
.x.xx.x.
.x.x..x.
..xxxx..
........


siendo "x" el pixel que deseamos que parpadee,

¿Qué pixels habría que activar? ¿Podrías marcarlos con una F?


Si suponemos que "." es un color y "x" es otro color una solución podría ser esta:

Código: Seleccionar todo

F......F
F.xxxx.F
Fx..x.xF
FxxxxxxF
Fx.xx.xF
Fx.x..xF
F.xxxx.F
F......F

Los pixels "." siempre se verían del color "." y los pixels "x" alternarían entre "x" y ".".

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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por badaman » Mar Abr 22, 2008 10:13 pm

Zerover escribió:Si suponemos que "." es un color y "x" es otro color una solución podría ser esta:

Código: Seleccionar todo

F......F
F.xxxx.F
Fx..x.xF
FxxxxxxF
Fx.xx.xF
Fx.x..xF
F.xxxx.F
F......F

Los pixels "." siempre se verían del color "." y los pixels "x" alternarían entre "x" y ".".


En el ejemplo, ¿las F actuarian de interruptor ON/OFF de izquierda a derecha? Es decir ¿el primer pixel F activa y el siguiente desactiva?

Lo que no sabemos es lo que pasara con los pixels "." si no son todos del mismo color, o con los "x" en el mismo caso.

Pensaré como hacer algunas pruebas para sacarle partido.

Saludos
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por Zerover » Mié Abr 23, 2008 8:25 am

badaman escribió:¿las F actuarian de interruptor ON/OFF de izquierda a derecha? Es decir ¿el primer pixel F activa y el siguiente desactiva?

Efectivamente.

badaman escribió:Lo que no sabemos es lo que pasara con los pixels "." si no son todos del mismo color, o con los "x" en el mismo caso.

Sí lo sabemos. Todos los píxeles parpadean entre su propio color y el del píxel de la izquierda que activa el flash. Si los píxeles de la columna de la izquierda no son del mismo color verás líneas horizontales parpadeando. El color del píxel que activa el flash hace de "PAPER".

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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por badaman » Mié Abr 23, 2008 1:46 pm

Zerover escribió:Si los píxeles de la columna de la izquierda no son del mismo color verás líneas horizontales parpadeando.


Disculpa la torpeza, pero ahí me pierdo de nuevo. No son del mismo color que quien ¿que los de la derecha? Quiero decir ¿el pixel On y el pixel OFF deben ser del mismo color? ¿O estamos hablando de otra cosa?

Por otro lado, para dejar constancia de ello, el ON/OFF tambien funciona si hacemos Flash ON en el primer pixel de la pantalla y OFF en el último ¿no?

Saludos
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por Zerover » Mié Abr 23, 2008 2:08 pm

badaman escribió:No son del mismo color que quien

... del mismo color entre sí.

badaman escribió:Por otro lado, para dejar constancia de ello, el ON/OFF tambien funciona si hacemos Flash ON en el primer pixel de la pantalla y OFF en el último ¿no?

Sí. En cada línea de pantalla de forma independiente.

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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por badaman » Mié Abr 23, 2008 2:28 pm

Sigo sin enterarme.

En el supuesto de 8x8 de antes, si el color del pixel (1,1) no es igual que el color del pixel (1,2), siendo 1 la columna, y 2 la fila, ¿se verán líneas?
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por Zerover » Mar Abr 29, 2008 8:40 am

badaman escribió:Sigo sin enterarme.

En el supuesto de 8x8 de antes, si el color del pixel (1,1) no es igual que el color del pixel (1,2), siendo 1 la columna, y 2 la fila, ¿se verán líneas?

Sí.

El flash funciona de forma independiente en cada línea horizontal de la pantalla.

Un píxel con flash indica que los píxeles siguientes hacia la derecha van a parpadear. El siguiente píxel con flash indica que es el último píxel que parpadea de ese grupo. Otro píxel con flash indica que comienza otro grupo de píxeles que parpadean y así hasta que se acaba la línea por la derecha.

Los píxeles que parpadean lo hacen cambiando momentáneamente su color por el del píxel que inicia el grupo de parpadeo, es decir, por el píxel con flash que esté a su izquierda. Como todos los píxeles del grupo parpadean respecto del mismo píxel, se forma momentáneamente una línea horizontal durante el parpadeo.

Si colocamos varios píxeles del mismo color con flash adyacentes verticalmente conseguimos que el efecto se produzca en una banda (strip) y no en una sola línea. Si esos píxeles son de colores diferentes el efecto es de varias líneas, cada una del color del píxel con flash correspondiente.

No son mil palabras, pero puede que te ayude... ;-)

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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por badaman » Mar Abr 29, 2008 2:22 pm

Bueno, ya me va quedando más claro. Desde luego, como mejor se ve es probándolo. :)

No parece muy dificil, siendo asi de simple el proceso de encendido/apagado, crear una imagen y luego su correspondiente máscara que permita convertir imagenes de PC a QL y aplicarles el flash correspondiente. De hecho, la primera parte, la de convertir la imagen de PC a QL ya la tenemos hecha. Habría que ver como aplicarle la mascara para activar los bits de flash en los pixels correspondientes.

Muchas gracias por la información Zerover.
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por badaman » Jue May 01, 2008 9:34 pm

Parece ser que la siguiente versión de QL2K, el emulador de Jimmy Montesinos, va a soportar flash en la emulación.

Será el primer y único emulador que lo haga. esperemos que más adelenta encontremos esta opción en Qlay2.
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por badaman » Sab Jun 21, 2008 3:17 pm

Utilizando una técnica de interpolación de imágenes, parece ser que es posible mostrar en el QL pantallas como las que se ven aquí:

http://omega.webnode.com/screen/ql-dithvide/

La explicación podemos encontrarla en estos dos artículos.

http://omega.webnode.com/products/product-2/

http://omega.webnode.com/products/sincl ... ithvide-2/

A la vista de los resultados, merece la pena investigar sobre ello.
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por radastan » Lun Jun 23, 2008 5:05 pm

Por lo que he leído parece que es posible con el QL lo que no se podía hacer con el ZX Spectrum, es decir cambiar la imagen entre los dos campos de imagen que forman una imagen completa en un monitor/TV.

Me explico:

En un televisor/monitor analógico la imagen se forma uniendo dos imágenes realmente. Lo famosos 50 Hz crean una imagen de vídeo constante de 25 imágenes por segundo. ¿Dónde están los otros 25 hasta los 50Hz?, pues en otra imagen exactamente igual.

Las dos imágenes las vemos de forma alternativa en pantalla, primero vemos las línea simpares y luego las líneas pares. En el ZX Spectrum sólo se usan las líneas impares, de ahí que la imagen en una TV real aparezca como rallada (o en los emuladores).

En el QL parece que se usan tanto las líneas impares como las pares, para dar más nitidez a la imagen, por lo que si cambiamos la imagen justo cuando completamos el dibujado de cada campo es posible crear una resultante con más definición. Para ellos usamos dos modos, el de baja resolución para tener más gama cromática, y el de alta resolución para obtener mayor definición. Cuando alternamos ambas obtenemos una imagen de alta definición con más gama de colores.

Básicamente cada pixel se va a componer de tres: imaginad un cuadrado dividido en cuatro, las dos partes superiores serán el pixel de baja resolución, y los dos inferiores los de alta resolución. El de arriba puede tener un color de una paleta de 8 y los de abajo un colro de una paleta de 4 cada uno. De cara a nosotros resultará un pixel con apariencia de mayor resolución y cromacidad.

La verdad es que no se me había pasado por la cabeza, pero también tiene el problema de tener que actualizar dos imágenes a la vez, por lo que su uso en juegos queda casi limitado a aventuras gráficas e imágenes fijas.
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Hay otras páginas.... pero no son Bytemaniacos
http://www.bytemaniacos.com
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por badaman » Lun Jun 23, 2008 6:09 pm

Interesantísimo tu resumen.

Me queda no obstante la duda de si funcionará en monitores RGB TTL. ¿Tienes idea?

Saludos.
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Re: Modos gráficos del QL

Mensaje por na_th_an » Lun Jun 23, 2008 7:13 pm

Es la misma técnica que usábamos en tiempos para obtener hicolour usando un modo de 256 colores: poníamos una resolución de 640x480 y se empleaba como si fuera de 320x240. La paleta de 256 colores tenía 64 rojos, 64 azules y 128 verdes (porque es el que mejor distingue el ojo humano), en gradaciones de negro a verde. La linea superior tenía dos píxeles a la misma intensidad de verde, y la inferior un pixel rojo y otro azul. En los monitores de entonces se mezclaba todo y daba la impresión de que era un único píxel que podía tener 64*64*128 colores. Esto en teoría, luego no se apreciaba tan bien, pero daba mucho el pego.

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