Una curiosidad que tengo ...
¿Cuánto tiempo costaba en la época del Spectrum el programar un juego? Actualmente (en consolas y PCs) cuesta entre 1 y 2 años de media, salvo algunos títulos "sencillos" que cuestan de 6 a 8 meses.
¿Cuánto costaba (de media) hacer un juego entonces?
¿Alguien tiene datos de ejemplo? (en plan, "tal juego costó tanto tiempo")...
Sobre el tiempo de desarrollo en la época del Spectrum
Moderador: Sir Cilve Sinclair
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- Nonamed
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Sobre el tiempo de desarrollo en la época del Spectrum
NoP / Compiler
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- Jack The Nipper
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Re: Sobre el tiempo de desarrollo en la época del Spectrum
sromero escribió: ¿Cuánto costaba (de media) hacer un juego entonces?
.
En la ZXSF nº10 le hice una entrevista a Alfonso F.Borro (Borrocop) y me comento ,a esa pregunta, que solian tardar de 5 a 6 meses. Claro está es posterior a la época que cita Fede y los juegos ya eran multisistema, teniendo que esperar a sacar todas las versiones a la vez. Supongo que ,preguntadole más concretamente, podrá darnos más detalles.
Un Saludo
T.BRazil
- Wally Week
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La media en lo que a juegos comerciales se refiere, estaba entre los 3 meses y un año. Para que os sirva de ejemplo, Head Over Heels se terminó en unos 8 meses, en jornadas de 8 horas de media (datos extraidos de una entrevista a Jon Ritman, no recuerdo ahora donde). Everyone´s A Wally requirió unos 5 meses de trabajo, desde la concepción de la idea hasta el "volcado" final.
Sí es cierto, como bien se ha dicho por ahí arriba, que la cosa dependía, entre otros aspectos, de la "seriedad" con la que uno se tomase el empeño. El siempre agudo Don Priestley solía decir que programar un juego era como escribir una novela (él, que solía ser bastante perezoso e inconsistente con el trabajo, tardó cerca de un año en programar la segunda parte de Trap Door). Steve Turner, un tío serio y profesional como pocos, se tomaba lo de programar como un trabajo más (jornadas de ocho horas clavadas desde primera hora de la mañana), mientras que el loco de Matthew Smith programaba siempre de noche con la inseparable compañía de buena música, y cuando le apetecía. Pues eso: como el que escribe una novela . También hay que decir que entonces los programas eran muy cortos, y que una sola persona se los podía currar enteros sin ayuda. Ni que decor tiene que la cosa hoy en día es muy pero que muy distinta...
Sí es cierto, como bien se ha dicho por ahí arriba, que la cosa dependía, entre otros aspectos, de la "seriedad" con la que uno se tomase el empeño. El siempre agudo Don Priestley solía decir que programar un juego era como escribir una novela (él, que solía ser bastante perezoso e inconsistente con el trabajo, tardó cerca de un año en programar la segunda parte de Trap Door). Steve Turner, un tío serio y profesional como pocos, se tomaba lo de programar como un trabajo más (jornadas de ocho horas clavadas desde primera hora de la mañana), mientras que el loco de Matthew Smith programaba siempre de noche con la inseparable compañía de buena música, y cuando le apetecía. Pues eso: como el que escribe una novela . También hay que decir que entonces los programas eran muy cortos, y que una sola persona se los podía currar enteros sin ayuda. Ni que decor tiene que la cosa hoy en día es muy pero que muy distinta...
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A mi me conto uno de los programadores de Positive que al final hacian
los juegos como churros. Me parece recordar que el African Trail Simulator o
el Mountain Bike Racer (no recuerdo cual de los dos) lo hicieron en 3 semanas
reutilizando codigo antiguo, y que el juego era tan malo que para publicitarlo
decidieron regalar una moto a los que enviaran un tiquet que habia dentro de
la caratula.
p.d. no se si se podra decir ya, pero el regalo era "mentira" XD
los juegos como churros. Me parece recordar que el African Trail Simulator o
el Mountain Bike Racer (no recuerdo cual de los dos) lo hicieron en 3 semanas
reutilizando codigo antiguo, y que el juego era tan malo que para publicitarlo
decidieron regalar una moto a los que enviaran un tiquet que habia dentro de
la caratula.
p.d. no se si se podra decir ya, pero el regalo era "mentira" XD
- Wally Week
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Kak escribió:A mi me conto uno de los programadores de Positive que al final hacian los juegos como churros. Me parece recordar que el African Trail Simulator o el Mountain Bike Racer (no recuerdo cual de los dos) lo hicieron en 3 semanas reutilizando codigo antiguo, y que el juego era tan malo que para publicitarlo decidieron regalar una moto a los que enviaran un tiquet que habia dentro de la caratula.
p.d. no se si se podra decir ya, pero el regalo era "mentira" XD
Joer, no sé si echarme a reir o a llorar... Ahora comprendo la verdadera razón por la que los programas de Positive me parecían tan malos...
Lo de "reciclar" código era algo que ocurría hasta en las mejores familias: que se lo digan a Jonathan Smith, que de eso aprendió rato largo programando el Super Test para Ocean. Cierto que al pobre hombre no le quedó otro remedio, porque la culpa de tales prácticas la tenían los de casi siempre, encargados de determinar plazos de entrega leoninos mientras se pasaban el día tumbaos a la bartola frente a la TV...
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