Sobre el tiempo de desarrollo en la época del Spectrum

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Moderador: Sir Cilve Sinclair

Sobre el tiempo de desarrollo en la época del Spectrum

Notapor sromero el Mie May 16, 2007 9:06 am

Una curiosidad que tengo ...

¿Cuánto tiempo costaba en la época del Spectrum el programar un juego? Actualmente (en consolas y PCs) cuesta entre 1 y 2 años de media, salvo algunos títulos "sencillos" que cuestan de 6 a 8 meses.

¿Cuánto costaba (de media) hacer un juego entonces?

¿Alguien tiene datos de ejemplo? (en plan, "tal juego costó tanto tiempo")...
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sromero
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Re: Sobre el tiempo de desarrollo en la época del Spectrum

Notapor tbrazil el Mie May 16, 2007 2:38 pm

sromero escribió: ¿Cuánto costaba (de media) hacer un juego entonces?
.


En la ZXSF nº10 le hice una entrevista a Alfonso F.Borro (Borrocop) y me comento ,a esa pregunta, que solian tardar de 5 a 6 meses. Claro está es posterior a la época que cita Fede y los juegos ya eran multisistema, teniendo que esperar a sacar todas las versiones a la vez. Supongo que ,preguntadole más concretamente, podrá darnos más detalles.

Un Saludo
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Notapor Wally Week el Lun May 21, 2007 2:40 am

La media en lo que a juegos comerciales se refiere, estaba entre los 3 meses y un año. Para que os sirva de ejemplo, Head Over Heels se terminó en unos 8 meses, en jornadas de 8 horas de media (datos extraidos de una entrevista a Jon Ritman, no recuerdo ahora donde). Everyone´s A Wally requirió unos 5 meses de trabajo, desde la concepción de la idea hasta el "volcado" final.

Sí es cierto, como bien se ha dicho por ahí arriba, que la cosa dependía, entre otros aspectos, de la "seriedad" con la que uno se tomase el empeño. El siempre agudo Don Priestley solía decir que programar un juego era como escribir una novela (él, que solía ser bastante perezoso e inconsistente con el trabajo, tardó cerca de un año en programar la segunda parte de Trap Door). Steve Turner, un tío serio y profesional como pocos, se tomaba lo de programar como un trabajo más (jornadas de ocho horas clavadas desde primera hora de la mañana), mientras que el loco de Matthew Smith programaba siempre de noche con la inseparable compañía de buena música, y cuando le apetecía. Pues eso: como el que escribe una novela :wink:. También hay que decir que entonces los programas eran muy cortos, y que una sola persona se los podía currar enteros sin ayuda. Ni que decor tiene que la cosa hoy en día es muy pero que muy distinta...
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Notapor toptnc el Lun May 21, 2007 10:27 am

Tan distinta, Wally, que necesariamente tiene que notarse. Los juegos tienen poco toque personal. Saben a ese "sinsabor" que tienen las superproducciones de Hollywood. Muy espectaculares, pero no dejan poso, salvo honrosas excepciones, como siempre.
toptnc
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Notapor Kak el Mar Ago 07, 2007 9:36 am

A mi me conto uno de los programadores de Positive que al final hacian
los juegos como churros. Me parece recordar que el African Trail Simulator o
el Mountain Bike Racer (no recuerdo cual de los dos) lo hicieron en 3 semanas
reutilizando codigo antiguo, y que el juego era tan malo que para publicitarlo
decidieron regalar una moto a los que enviaran un tiquet que habia dentro de
la caratula.

p.d. no se si se podra decir ya, pero el regalo era "mentira" XD
Kak
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Notapor Wally Week el Mie Ago 08, 2007 3:54 pm

Kak escribió:A mi me conto uno de los programadores de Positive que al final hacian los juegos como churros. Me parece recordar que el African Trail Simulator o el Mountain Bike Racer (no recuerdo cual de los dos) lo hicieron en 3 semanas reutilizando codigo antiguo, y que el juego era tan malo que para publicitarlo decidieron regalar una moto a los que enviaran un tiquet que habia dentro de la caratula.

p.d. no se si se podra decir ya, pero el regalo era "mentira" XD


Joer, no sé si echarme a reir o a llorar... Ahora comprendo la verdadera razón por la que los programas de Positive me parecían tan malos... :lol:

Lo de "reciclar" código era algo que ocurría hasta en las mejores familias: que se lo digan a Jonathan Smith, que de eso aprendió rato largo programando el Super Test para Ocean. Cierto que al pobre hombre no le quedó otro remedio, porque la culpa de tales prácticas la tenían los de casi siempre, encargados de determinar plazos de entrega leoninos mientras se pasaban el día tumbaos a la bartola frente a la TV... :roll:
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