VADE RETRO

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oblo
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Re: VADE RETRO

Mensaje por oblo » Mar Ago 21, 2012 8:15 pm

na_th_an escribió:Molaría que todos hiciéramos un nuevo clon de Saimazoom en ZX Basic. Molaría.


Pues es cuestión de organizarse y dividir el trabajo del código, sprites, mapas, sonidos, etc, etc... particularmente me gusta la idea.

salu2

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JBGV
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Re: VADE RETRO

Mensaje por JBGV » Mié Ago 22, 2012 12:04 am

Si que molaría, para mi Saimazoon es algo especial.

Na_th_an se refiere a un montón de saimazones no?

curioso1100
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Re: VADE RETRO

Mensaje por curioso1100 » Mié Ago 22, 2012 7:58 pm

Pero, ¿el código en BASIC y compilado con ZX Boriel daría de si como para mover un "muñeco" del tamaño del de Saimazon con soltura? :?:

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na_th_an
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Re: VADE RETRO

Mensaje por na_th_an » Mié Ago 22, 2012 8:33 pm

Sí, me refería a que cada uno hiciéramos el nuestro.

Y claro que da. De sobra. Si yo los he hecho en BASIC del Spectrum sin compilar y daba. Compilado, mucho más. Ten en cuenta que el movimiento de Saimazoom es a carácter, y ni siquiera puedes dejar el muñeco parado a medio tile, sino que avanza al siguiente tile con una sola pulsación. Las comprobaciones son mínimas.

Ains, si tuviera rato, un tutorial de esto molaría. Porque es super fácil. Y el movimiento de los enemigos, que es 100% aleatorio, más.

Nosotros hicimos nuestro clon, el Nanako Descends to Hell, en C. Pero vaya, que se puede hacer en lo que sea.
Imagen
http://www.mojontwins.com/juegos_mojono ... ends_hell/

Este lo hice en 1992 o así, cuando estaba aprendiendo a hacer supercaracteres (tiles). El original estaba en BASIC, pero este lo compilé hace algunos años
Imagen
http://www.ojodepez-fanzine.net/network ... azoom2.zip

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Re: VADE RETRO

Mensaje por Player1 » Mar Ago 28, 2012 11:06 am

Pregunta desde el más profundo desconocimiento.

¿No estaba el Saimazon original programado en Basic compilado?

¿Que software utilizaron para hacerlo?

Lo pregunto porque leyendo "La Edad de Oro del Software Español" parece que se hizo directamente en un Spectrum 48k utilizando un compilador, no se como pudieron apañárselas con sólo 48K.

Saludos.

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Re: VADE RETRO

Mensaje por na_th_an » Mar Ago 28, 2012 12:03 pm

Saimazoom, Babaliba, y casi todos los primeros juegos de Victor Ruiz estaban hechos en BASIC compilados con Colt. A medida que se avanza en el tiempo, eso sí, iban incorporando pequeñas rutinas en código máquina.

Y para apañárselas con un 48K lo que hay que tener es... paciencia :D Usar un compilador en modo 48K (yo mismo lo he usado; de hecho, el Colt) implica que no hay mucho sitio: tienes que tener tus fuentes y el compilador en RAM, y que haya sitio para el código compilado. Lo que se hace es programar "sin datos", compilar, cargarse el BASIC, cargar de cinta los datos, y ejecutar (cruzando los dedos). Si se te cuelga o te equivocas, chungo. A cargar todo de nuevo.

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Re: VADE RETRO

Mensaje por na_th_an » Mar Ago 28, 2012 1:21 pm

Por cierto, en mojonia estamos terminando de programar una biblioteca gráfica que hemos titulado Super Babalizoominator Construction Kit for ZX Basic. Creo que el título es bastante descriptivo :-P ¿Alguien interesado? Porque si hay alguien interesado, me curro el tutorial.

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Re: VADE RETRO

Mensaje por JBGV » Mar Ago 28, 2012 1:59 pm

Coño, pues claro que nos interesa ese Super Babalizoominator Construction Kit for ZX Basic ! :lol:

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Re: VADE RETRO

Mensaje por na_th_an » Mar Ago 28, 2012 2:45 pm

Estamos dándole los últimos toques. La biblioteca trae:

- Soporte para hasta 256 gráficos de 24x24 en colores para usarlos en tiles o sprites. Los 256 ocuparían 20736 bytes, que es un pasote... Podemos usar menos, por supuesto.
- Poder pintar en pantalla cada uno de estos 256 gráficos (usarlos como tiles para pintar el mapa).
- Manejo automático (tipo fourspriter) de 3 sprites de 24x24 que pueden llevar como gráfico cualquiera de los de nuestro set (¡hey!, ¡eso es un sprite más que Saimazoom o Babaliba!). Puede mover los 3 sin parpadeos a 25 fps.
- Usable directamente desde ZX Basic.

Y poco más, con eso se hace un Saimazoom en dos tardes.

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Re: VADE RETRO

Mensaje por Player1 » Mar Ago 28, 2012 5:26 pm

na_th_an escribió:Saimazoom, Babaliba, y casi todos los primeros juegos de Victor Ruiz estaban hechos en BASIC compilados con Colt. A medida que se avanza en el tiempo, eso sí, iban incorporando pequeñas rutinas en código máquina.

Y para apañárselas con un 48K lo que hay que tener es... paciencia :D Usar un compilador en modo 48K (yo mismo lo he usado; de hecho, el Colt) implica que no hay mucho sitio: tienes que tener tus fuentes y el compilador en RAM, y que haya sitio para el código compilado. Lo que se hace es programar "sin datos", compilar, cargarse el BASIC, cargar de cinta los datos, y ejecutar (cruzando los dedos). Si se te cuelga o te equivocas, chungo. A cargar todo de nuevo.


Gracias por la explicación, es genial.

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Re: VADE RETRO

Mensaje por climacus » Mar Ago 28, 2012 9:01 pm

Pero qué cosas tenéis los mojones. Sois unos cracks!!!!
Todos mis juegos en formato físico
http://www.matranet.net/boutique/zx/zx.php

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Re: VADE RETRO

Mensaje por na_th_an » Mié Ago 29, 2012 10:29 am

En realidad es un conjunto de rutinas muy sencillas. Mi ensamblador es todavía muy chusco :lol: Pero hace el trabajo bien. Con esta biblioteca, cualquiera que le de al BASIC puede centrarse en hacer gráficos bonitos y diseñar un juego divertido, sin tener que ocuparse también de escribir un backend de gráficos.

Lo bueno de los juegos tipo Saimazoom es que a todos nos encantan, y el motor suele ser muy sencillo. Esto permite "gastar" más memoria de la cuenta en chiribitas, como poner un porrón de gráficos. Sólo gastando 8Kb tienes para 100 grafiquillos. Gastando, digamos, 8 en el sprite del personaje, y luego un par por cada tipo de enemigo, te quedan un montón para hacer unos fondos preciosos :)

Cuando hicimos el Nanako, lo programamos en C con la splib2, por lo que estábamos limitados a 256 caracteres para hacer todos los gráficos (muñecos incluidos), por eso hay tantos "UDGs" repetidos en los tiles y los enemigos son tan feos (echadle un vistazo http://www.youtube.com/watch?v=ru3csc28oS0 , los enemigos son como montamanes, están hechos con un par de cuerpos y dos o tres cabezas diferentes, cambiando colores, y parece que se están meando). Lo bueno de esta biblioteca es que la cantidad de gráficos que puedes manejar es muuuucho mayor.

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Re: VADE RETRO

Mensaje por na_th_an » Jue Ago 30, 2012 10:17 am

Lo hemos terminado ya. Ahora estamos viendo de hacer un juego sencillo que lo emplée, para poder construir un tutorial corto en torno a él. Siempre es mejor demostrar el movimiento andando ¿no?

Si alguien la quiere *ya*, que me escriba un MP con su email y se la mando.

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Re: VADE RETRO

Mensaje por flopping » Vie Ago 31, 2012 8:31 pm

na_th_an una cosa, el saimazoom 2 que has puesto en el hilo, ¿esta bien?, puesto que siempre encuentro 3 sacos como maximo, y el mapa no se corresponde con la posicion de los sacos, ¿existe el cuarto saco?, ¿el mapa ha cambiado y no lo has actualizado?, solo era eso, salu2.
No me hago responsable de mis post pues estan escritos bajo la influencia del alcohol y drogas psicotropicas, debido a la esquizofrenia paranoide que tengo.
(C) 1982-2016, 34 años de ZX Spectrum.
http://www.va-de-retro.com/ un foro "diferente"

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Re: VADE RETRO

Mensaje por na_th_an » Vie Ago 31, 2012 8:36 pm

Pues, la verdad... Vete tú a saber :lol: Creo recordar que los sacos estaban en las cuatro esquinas del mapa. La verdad, no recuerdo demasiado, hace demasiado tiempo :oops:

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