Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festival

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Moderador: Sir Cilve Sinclair

Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festival

Notapor iadvd el Mie Ago 07, 2019 7:47 am

¡Hola a todos! He preparado un juego tipo mini aventura gráfica para el Spectrum 48k, está hecho con un motor nuevo que he llamado MGA+MK1. MGA viene de Mini Graphic Adventure, es un motor/capa de aventura gráfica conversacional que he creado y usa como base el MK1 (La Churrera de los Mojon Twins). :D

Se llama "Moon en el Fandom Fest" ("Moon's Fandom Festival"), y ¡sí! ¡esta vez lo he hecho en inglés y castellano!

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Aquí está la "fichita" en castellano:

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La ficha original y más explicaciones en inglés en este enlace:

https://github.com/Iadvd/Retrocomputing ... omFestival

La Historia :

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Moon es una estrella del retrocomputing, ¡la reina de los juegos homebrew para ZX Spectrum! Ha sido invitada al Fandom Fest de Ciudad Petunia, que es un evento retro muy ochentero-noventero donde todos los estands están relacionados con pelis y series de televisión de esas décadas.

¡Todo está listo para el primer día! Moon va a mostrar su primer nuevo juego en primicia, que de hecho se llama "Moon en el Fandom Fest".

Todo va bien, hasta que va a la consigna donde están su amado ZX Spectrum 48k y su nuevo juego... pero ¡oh,oh! ¡Ha olvidado la clave de la consigna!

Por suerte, los colegas de los otros estand pueden ayudar... aunque no parecen muy motivados. Moon se tendrá que ganar su respeto si quiere recuperar la clave.

Estos son los dueños de los otros estands:

- Bob (fan de Pwin Teaks): nadie sabe mucho acerca de él. Habla una especie de lenguaje que sólo el entiende. Sabe todo acerca de la serie de televisión ochentera "Pwin Teaks". Un tipo muy extraño y peculiar...

- Germione (fan de Parry Hotter): la pequeña Germione es una chica muy despierta que quiere ser una gran maga. Va a todos los lados con su gato Bigotes. Siempre lleva a Bigotes encima de su cabeza, ¡pero parece que a Bigotes eso no le importa!

- Koji Bakuto (fan de Zazinger-M): ¡aquí está el héroe! Koji es un valiente, pero a veces dolorosamente maleducado, adolescente. Ama la tecnología "mecha" (robots al estilo japonés) y sabe todo sobre ellos.

- Dick Reckard (fan de Rade Blunner): ¡si quieres saberlo todo acerca de los Perricantes, pregúntale a él! Por algun motivo sospecha de todo el mundo, ¡y seguramente no sera tu amigo hasta que constate que eres realmente humano!

- Zork (fan de los Expelientes X): poco se sabe de este hombrecillo verde, excepto que es verde. Es muy cínico y odia el plástico.

- John Doe (fan de Nuck Chorris): muy tímido, sabe todos los dimes y diretes sobre Nuck Chorris, la leyenda de las artes marciales. Se le parece mucho...de hecho, ¡se le parece demasiado! Todo esto es muy sospechoso...

El Juego:

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Puedes caminar a lo largo de la habitación circular donde está llevándose a cabo el festival, hacia la derecha o izquierda. Da igual, siempre acabarás en el mismo sitio después de un rato. Aquí encontrarás los seis estands de tus colegas, y el tuyo propio. Hay también un famoso restaurante de hamburguesas, y unos servicios, ¡pero necesitarás una tarjeta de acceso para abrir las puertas!

Necesitas ganarte el respeto de tus colegas. Para ello, deberás finalizar las siguientes tareas:

- Amistad: si quieres que sean tus amigos, debes demostrar que sabes acerca de los temas que más les gustan. Lee todos los panfletos y libros que veas por ahí más de una vez. Habla con todos los fans que pululan por el evento. Puedes hablar con los fans que están parados divirtiéndose cerca de los estands, para un rato y habla con ellos. Aprenderás nuevas cosas de ellos sobre distintos temas. Después necesitarás adivinar qué colega de los estands estará interesado en oír sobre ese tema (Bob, Germione, Koji, Dick, Zork o John).

- Objeto que necesita: cada uno de tus colegas necesita un objeto especial que deberás encontrar en los archivadores que hay por ahí. Busca hasta que los encuentres. Puede llevar los objetos en tus bolsillos, pero como máximo tres a la vez. También hay objetos inútiles, así que no va a ser fácil adivinar qué objetos valen y cuáles no, ¡tendrás que ir probando! ¡también deberás encontrar la tarjeta de acceso que abre la puerta del restaurante y del servicio (abre las dos)!

- Dales de comer: un amigo hambriento es poco colaborativo, hazles felices dándoles la comida que les gusta... bueno, ya sabes, no a todo el mundo le gusta lo mismo, ¿verdad?

- El objeto icónico del estand: cuando finalices todas las tareas anteriores para un colega de los estand, este te pedirá como última tarea recuperar el objeto icónico de su estand. Desde ese momento tendrás también acceso al actual objeto icónico que haya en su estand. Los objetos icónicos han sido cambiados inadvertidamente por alguien, así que todo el mundo está buscando el suyo.

Si haces todas las tareas, por fin tendrás acceso a la consigna y podrás recuperar tu Spectrum y tu juego (¡que son los objetos icónicos de tu estand!). Una vez los tengas ve a tu estand, ponlo allí, ¡siéntate y disfruta del final del juego!

Pista 1: hay dos finales distintos que puedes seleccionar en el menú principal (Nihilista y Recurrente). ¡Prueba ambos, son muy divertidos!

Pista 2: además puedes acabar el juego si enfadas a un colega de estand mucho! hay seis diferentes finales, ¡échales un vistazo!

Pista 3: los fans que están por ahí tienen conocimientos distintos de los que puedes leer en los libros y panfletos. No leas sólo libros y panfletos, ¡habla también con los fans!

Pista 4: se paciente, sobre todo al final cuando falta poca información nueva por aparecer te costará encontrar esos últimos datos. ¡No te preocupes que si insistes acabarás encontrándolos!

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Controles:

O / joystick izquierda: caminar a la izquierda.

P / joystick derecha: caminar a la derecha.

ESPACIO / joystick disparo: efectuar acción disponible.

A / joystick abajo: seleccionar una frase para decir o un objeto del bolsillo para dar a otro personaje cuando se usa la acción HABLA/DA.

El archivo tap se puede descargar en este enlace en castellano (donde el botón de Download):

https://github.com/Iadvd/Retrocomputing ... sp_ver.tap

El archivo tap se puede descargar en este enlace en inglés (donde el botón de Download):

https://github.com/Iadvd/Retrocomputing ... en_ver.tap

También como siempre, la versión que os pongo debajo se puede jugar usando como joystick inalámbrico un teléfono Android en el emulador Fuse si le añadís el emulador de Spectranet (que os conecta a la red de internet local de vuestra casa). He desarrollado una aplicación de Android (gratuita y sin anuncios) que hace que el móvil se convierta en un joystick virtual. Así que se puede jugar con el teléfono Android o la tablet en la mano haciendo de joystick y en el ordenador el Fuse abierto (con la rom de Spectranet) con el juego en pantalla (lo podéis poner en una tele por la entrada auxiliar por ejemplo y jugar desde el sofá!). Si tenéis un Spectrum de verdad y una tarjeta de Spectranet de verdad también se puede jugar en modo inalámbrico (pero a día de hoy no hay mucha gente que tenga una tarjeta de Spectranet)

El archivo tap para jugar con joystick inalámbrico se puede descargar en este enlace (donde el botón de Download), ojo que no funcionará a menos que se cargue en Fuse con el emulador de Spectranet configurado. Es una versión con menos funcionalidades técnicas (sin mapa, menos mensajes, y otras cosillas, pero totalmente jugable) porque se necesita memoria para habilitar el interfaz Spectranet-Android:

https://github.com/Iadvd/Retrocomputing ... ck_ver.tap

La explicación detallada de cómo se instala y demás está en la ficha original en inglés, pero si tenéis problemas por favor decidme por aquí y os intento ayudar paso a paso:

https://github.com/Iadvd/Retrocomputing ... omFestival

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Este juego es una prueba de concepto que incluye un nuevo motor MGA+MK1 soportado por la estructura básica de la Churrera MK1. Como siempre, he intentado exprimir la memoria al máximo:

- El método de creación de mapas y sprites de MK1 se ha modificado. Los mapas son de 15 tiles de ancho por 6 de alto para reservar espacio en la parte superior de la pantalla para mostrar las conversaciones de los personajes. El personaje principal ahora tiene dos tiles de alto en vez de uno, lo que le da más posibilidades de visualización de cara a una aventura gráfica. Los enemigos ya no son enemigos, son personajes (en el caso de este juego son atrezo de hecho) que pululan por las pantallas y con los que se puede interactuar (hablar, dar cosas, etc.). Por ahora está primera versión no me ha dado tiempo a desarrollar la interacción con los personajes móviles, pero para el próximo habrá. El motor por tanto gestiona la cabeza y el cuerpo de los personajes (que van juntitos a todos los sitios). Este sistema se parece al de juegos tipo "Tir Na Nog", "Marsport", "Dun Darach" o "Mindstone", por decir algunos donde el formato de pantalla es parecido.

- Para este juego sólo hay movimiento horizontal, así que para ahorrar memoria se ha eliminado toda la gestión de movimiento vertical. Dependiendo del juego se puede añadir, pero en este caso no era necesario.

- Los efectos de carga de pantalla (cortinas, blackout) son MK1, así como las estructuras básicas (main loop, engine, etc).

- El nuevo motor MGA es una capa que proporciona los menús de acciones en tiempo real (en la parte inferior de la pantalla cuando se camina), el menú de conversaciones y de dar cosas, y las conversaciones de los personajes (que aparecen en la parte superior de la pantalla). He creado todas las rutinas necesarias para dar este soporte (las he llamado "speakup")

- La música y efectos de sonido son gestionados como siempre, estilo MK1, pero como los textos están sin comprimir, he tenido que limitar al máximo el espacio dedicado a música y efectos. Pero creo que ha quedado (espero) bastante compensado todo en general.

- He evitado las pantallas estáticas de menú y final para ahorrar memoria. Todo es generado en tiempo real mediante conversaciones. Por ese motivo el descompresor de pantallas tampoco hizo falta así que no lo he incluido.

Qué dificultades técnicas he encontrado (y espero mejorar en siguientes juegos con este motor):

- Poner la música mientras se juega me resultó inviable porque las acciones de cada ciclo principal del juego requieren una cantidad de mili-segundos que hace que la música no suene con el tempo adecuado. La tenía preparada pero sonaba fatal, demasiado rápido o demasiado lento, pero nunca a una velocidad constante. Y al revés, si fuerzo que todo vaya al tempo de la música, la acción se ralentizaba, así que al menos para este juego he evitado la música dentro del juego.

- ¡Lo que pesa más en memoria son obviamente los textos de las conversaciones! pero no he encontrado ningún método de compresión que me convenza. Se que existen aplicaciones del algoritmo de Lempel-Ziv, pero en mi caso cada texto son diez palabras, así que no son textos grandes que se tengan que descomprimir y volcar en pantalla a una, sino pequeños textos de conversaciones cortas que no se benefician hasta donde he podido comprobar de una compresión. Por otro lado el espacio ganado por la compresión se perdía en legibilidad del código y mantenimiento de los textos (sobre todo a la hora de hacer los test del juego), con lo que por lo menos para este juego he preferido no arriesgar.

- Otros juegos como los mencionados "Tir Na Nog", "Marsport" o "Dun Darach" hacen el truco de generar pantallas comodín para por ejemplo que los personajes vayan de una ciudad a otra y tengan que recorrer un laberinto. Por ahora en este juego no he metido pantallas comodín (o "de paso") pero quiero retomar este tema en próximos juegos, ¡así habrá muchas más pantallas!

- Y para los puristas :wink: no tenía suficiente espacio para generar las letras mayúsculas con tilde. Y por razones de uso de memoria suelo escribir números en vez de letras para las cifras en los textos, por ejemplo "¡No necesito 2!" en vez de "¡No necesito dos!" (queda feo, pero ahorro espacio).

Y en un 128K creo que se podría hacer un juego bien chulo con el triple de textos y pantallas.

Por favor si tenéis tiempo decidme qué os parece este interfaz conversacional. Ah está testado con Fuse en PC y con Spectacol en tableta y teléfonos Android. Si tenéis ocasión de jugar en otros emuladores o un Spectrum real y tenéis tiempo contad por aquí si funciona bien por favor.

¡Espero como siempre que os guste! Abrazos,
:D
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor Metalbrain el Mie Ago 07, 2019 10:18 am

Hola,

iadvd escribió:¡Lo que pesa más en memoria son obviamente los textos de las conversaciones! pero no he encontrado ningún método de compresión que me convenza. Se que existen aplicaciones del algoritmo de Lempel-Ziv, pero en mi caso cada texto son diez palabras, así que no son textos grandes que se tengan que descomprimir y volcar en pantalla a una, sino pequeños textos de conversaciones cortas que no se benefician hasta donde he podido comprobar de una compresión. Por otro lado el espacio ganado por la compresión se perdía en legibilidad del código y mantenimiento de los textos (sobre todo a la hora de hacer los test del juego), con lo que por lo menos para este juego he preferido no arriesgar.


Un método que nos dio buen resultado para el Brunilda fue usar códigos de 5 bits para los caracteres más frecuentes, y para los más raros usar 10 bits. Los caracteres más frecuentes se colocan en una tabla de 32 bytes, en la cual reservamos un par de códigos para tablas alternativas, y otro código para marcar el final del texto, de forma que podemos codificar 93 caracteres distintos (los 30 más comunes en 5 bits, el resto (y el marcador de final de texto) en 10). En tu caso, si solo vas a usar mayúsculas sin acentos, es posible que baste con una única tabla alternativa (hasta 62 caracteres). Y otra posibilidad incluso más sencilla para tí sería usar 6 bits, con lo que puedes codificar 63 caracters diferentes con un ahorro fijo del 25%.
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor iadvd el Mie Ago 07, 2019 10:30 am

Metalbrain escribió:Hola,

Un método que nos dio buen resultado para el Brunilda fue usar códigos de 5 bits para los caracteres más frecuentes, y para los más raros usar 10 bits. Los caracteres más frecuentes se colocan en una tabla de 32 bytes, en la cual reservamos un par de códigos para tablas alternativas, y otro código para marcar el final del texto, de forma que podemos codificar 93 caracteres distintos (los 30 más comunes en 5 bits, el resto (y el marcador de final de texto) en 10). En tu caso, si solo vas a usar mayúsculas sin acentos, es posible que baste con una única tabla alternativa (hasta 62 caracteres). Y otra posibilidad incluso más sencilla para tí sería usar 6 bits, con lo que puedes codificar 63 caracters diferentes con un ahorro fijo del 25%.


Buenas!!! gracias por el consejo!!! Si lo de los 5 bits era el método que hacía ahorrar algo, ganas 3 bits por cada 8, al final pongamos un 75-80% que no esta mal. Pero por otro lado tenia que currarme el desencriptador y pensé que el coste de hacerlo en peso en bytes haría que la ganancia en espacio de memoria no fuese tanta. Y por otro lado para al menos este juego el tener los textos desencriptados me ha facilitado mucho testar y cambiar con los textos al lado el código... pero esta claro que si quiero meter mas pantallas y mas lógica necesariamente tengo que meterle compresión a la larga...

Una preguntilla inocente... el código lo tenéis en abierto para que otras personas lo usen con referencia a vosotros? :P :P :P
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor iadvd el Mie Ago 07, 2019 11:13 am

Perdón, perdón ya di con el!! lo tenéis publicado, un pasote! :D :D :D

https://www.retroworks.es/php/game_en.php?id=11

De nuevo gracias, genial aprender de vosotros!!
:) :) :)
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor Metalbrain el Mie Ago 07, 2019 11:53 am

iadvd escribió:Perdón, perdón ya di con el!! lo tenéis publicado, un pasote! :D :D :D

https://www.retroworks.es/php/game_en.php?id=11

De nuevo gracias, genial aprender de vosotros!!
:) :) :)


Sin problemas. En RetroWorks por lo general nos gusta publicar el código fuente, aunque cada programador tiene libertad para decidir si lo hace o no. En estos momentos tenemos un pequeño problema con muchas de las descargas en la web, que espero solucionar esta tarde.
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor iadvd el Jue Ago 08, 2019 4:36 am

Metalbrain escribió:Sin problemas. En RetroWorks por lo general nos gusta publicar el código fuente, aunque cada programador tiene libertad para decidir si lo hace o no. En estos momentos tenemos un pequeño problema con muchas de las descargas en la web, que espero solucionar esta tarde.


Oh ya he visto la solución! muy elegante, con vuestro permiso me gustaría usarla con créditos a vosotros a partir de ahora si no os parece mal. :D

Veo que hay dos variantes una a tu nombre "pentext_metalbrain.asm" entiendo que es una optimización, de hecho hecha por ti no?, de la inicial "pentext.asm" pero que ambas hacen lo mismo verdad? (en un principio mirando el código eso es lo que interpreto)

Por cierto efectivamente en el caso de Moon's Fandom Festival vuestro compresor PenText me dice que paso de 6918 bytes en 384 cadenas de texto a 4582 bytes (1:0.662) a lo que hay que incluir el peso del asm descompresor mas el peso de las llamadas cada vez que se descomprime. Entre unas cosas y otras si que puede haber un ahorro de como mínimo un 1.5k. Genial, lo probaré sin duda! :)
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor Metalbrain el Vie Ago 09, 2019 9:18 am

iadvd escribió:Oh ya he visto la solución! muy elegante, con vuestro permiso me gustaría usarla con créditos a vosotros a partir de ahora si no os parece mal. :D

Veo que hay dos variantes una a tu nombre "pentext_metalbrain.asm" entiendo que es una optimización, de hecho hecha por ti no?, de la inicial "pentext.asm" pero que ambas hacen lo mismo verdad? (en un principio mirando el código eso es lo que interpreto)


Por supuesto que no nos parece mal, a mi personalmente me parece estupendo. Para eso publicamos el código.

Y sí, la de _metalbrain es mi optimización sobre la original de benway , y aparte existe otra solución más optimizada todavía, de solo 35 bytes, que requiere que las tablas estén alineadas a un múltiplo de 256, y que los códigos de cambio de tabla en lugar de -1 y -2 sean -9 y -10.

Aquí está:
Código: Seleccionar todo
; ============================================================================================================================
; PENTEXT: Descomprime el texto indicado en HL. COMPRESS_TABLE está alineado a múltiplo de 256.
; ============================================================================================================================

PENTEXT:                exx                             ;Mantener HL en el set alternativo
                        ld      de, STRING_BUFFER-1     ;Buffer para escribir, empieza con -1 para contrarestar el primer incremento
                        ld      b, 128                  ;Bitstream: solo el bit marcador. De B pasará a A
PT_loop:                ld      hl, COMPRESS_TABLE+8    ;HL apunta a la tabla principal. El bit marcador empieza estando en el bit
                                                        ;  3 del registro L. Tras 5 rotaciones, saldrá y activará el flag carry.
                        inc     de                      ;Apuntar a la siguiente posición
PT_next5bits:           ld      a, b                    ;El bitstream en A
PT_getnewbit:           add     a, a                    ;Extraer un bit a la izquierda
                        jr      nz, PT_nogetnewbyte     ;Si sigue habiendo bits en el bitstream, no hace falta leer nada de la memoria
                        exx                             ;Restaurar HL para que apunte a los datos comprimidos que estamos leyendo
                        ld      a, (hl)                 ;Leer siguiente byte en el bitstream
                        inc     hl                      ;Apuntar al siguiente
                        exx                             ;HL vuelve al registro alternativo
                        adc     a, a                    ;Extraer un bit a la izquierda, y al mismo tiempo meter el bit marcador en el bit 0
PT_nogetnewbyte:        rl      l                       ;Introducir el bit extraido (y mover el bit marcador) hacia la izquierda. Cuando
                                                        ;  salga el bit marcador, activará el carry.
                        jr      nc, PT_getnewbit        ;Si no hay carry, sigue leyendo bits
                        ld      b, a                    ;Guardar bitstream actual en el registro B
                        ld      a, (hl)                 ;Leer byte en A
                        ld      (de),a                  ;Escribirlo. Si es un número negativo, ya lo sobreescribiremos
                                                        ;   en la siguiente pasada con el valor correcto
                        neg                             ;Cambiar signo

                        jp      m, PT_loop              ;Si es negativo, fue positivo: pasar al siguiente caracter
                        ld      l,a                     ;Si el valor leído fue -9 o -10 > L=+9 o +10 > tras 5 rotaciones, sale el bit marcador
                                                        ;  y el desplazamiento queda en +32 o +64 (aparte de los 5 bits leidos)
                        jr      nz,PT_next5bits         ;Si no es cero, ir a leer el valor de la segunda o tercera tabla
                        ret
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor iadvd el Vie Ago 09, 2019 11:38 am

Metalbrain escribió:Por supuesto que no nos parece mal, a mi personalmente me parece estupendo. Para eso publicamos el código.

Y sí, la de _metalbrain es mi optimización sobre la original de benway , y aparte existe otra solución más optimizada todavía, de solo 35 bytes, que requiere que las tablas estén alineadas a un múltiplo de 256, y que los códigos de cambio de tabla en lugar de -1 y -2 sean -9 y -10.

Aquí está:


Flipante! pues a probarlo y lo dicho, os pondré referencia cuando lo use! genial se aprende un montón con vosotros! :D :D
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor Nat el Mar Ago 13, 2019 11:03 am

Menudo ritmo de publicación de juegos. Se ve que el nombre de La churrera no está puesto en vano. :lol:
Saludos,
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor AncientBits el Mie Ago 14, 2019 5:34 pm

¡Menuda pasada! :shock: El juego en sí, lo de la app para jugar con el móvil, el detallismo enfermizo en los detalles... para mi todo esto es "ciencia ficción". Me lo bajo para jugarlo en el ZXDS de la NDS lo que me queda de vacaciones.

¡Gracias y enhorabuena!
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor iadvd el Jue Ago 15, 2019 1:11 am

Nat: ya te digo!!! :) :) :) Bueno mientras se pueda, ahí quedan... Quizá en el futuro no pueda sacar tiempo, así que mientras haya ocasión hay que aprovechar :D :D :D

Ancient Bits: guau en la NDS? Si tienes ocasión porfi di por aquí si va bien o se atasca :D espero que lo disfrutes!
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor hikoki el Sab Ago 17, 2019 4:25 pm

Tiene una pinta estupenda.
La app de móvil daría para una lucha de kendo a dobles?
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor iadvd el Dom Ago 18, 2019 11:43 am

hikoki escribió:Tiene una pinta estupenda.
La app de móvil daría para una lucha de kendo a dobles?


Gracias! La app. de móvil es como otro joystick, así que puedes enviar al spectrum los mismos movimientos que envía un joystick, arriba, abajo, izda y derecha mas la información de dos botones que salen en la pantalla (tiene una pequeña ventaja con poder controlar dos botones). Con lo que si alguien hiciese un juego de kendo incluyendo la opción del joystick tcp ip aparte de otros joysticks entonces podría jugar dos jugadores uno con un joystick o teclado y otro con el joystick tcp ip de Android. Pero claro, el juego tiene que hacerse :D
iadvd
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor hikoki el Dom Ago 18, 2019 1:37 pm

iadvd escribió:Con lo que si alguien hiciese un juego de kendo incluyendo la opción del joystick tcp ip aparte de otros joysticks entonces podría jugar dos jugadores uno con un joystick o teclado y otro con el joystick tcp ip de Android. Pero claro, el juego tiene que hacerse :D


Habia pensado en jugar con dos tablets como si fueran wiimotes con los acelerometros :P hay un juego para android que se llama kendo p2p. En Basic podria ser jugar con DRAW con una vista antisimetrica para cada jugador.
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Re: Nuevo juego (mini aventura gráfica): Moon's Fandom Festi

Notapor iadvd el Lun Ago 19, 2019 4:18 am

hikoki escribió:
iadvd escribió:Con lo que si alguien hiciese un juego de kendo incluyendo la opción del joystick tcp ip aparte de otros joysticks entonces podría jugar dos jugadores uno con un joystick o teclado y otro con el joystick tcp ip de Android. Pero claro, el juego tiene que hacerse :D


Habia pensado en jugar con dos tablets como si fueran wiimotes con los acelerometros :P hay un juego para android que se llama kendo p2p. En Basic podria ser jugar con DRAW con una vista antisimetrica para cada jugador.


Curioso! me preguntaron hace algun tiempo algo parecido, no de kendo pero si de la funcionalidad de acelerómetros de Android. Efectivamente se puede leer el acelerómetro para saber si estas orientando la tablet (en este caso creo que a los efectos de jugar seria mejor un teléfono para tenerlo en la mano en postura de kendo supongo). Pero la calidad de la lectura depende mucho de cada teléfono, y las medidas no son muy finas con lo que dependiendo de la exactitud de la lectura puede que el juego quedase chulo o no. Por ejemplo hay juegos que usan el acelerómetro para simular el volante de un coche, ahí no hace falta tanta exactitud sino saber si esta girado hacia la izquierda, centrado o girado un poco a la derecha como cuando tomas un volante, con lo que las mediciones aunque no sean finas no pasa nada. En este caso dependería de la necesidad de exactitud en la medida.

Por otro lado tendrías que pensar en el retardo que hay en la transmisión de la información, que si bien son milisegundos, al tener que leer dos Androids con un mismo Spectrum quizá al volcar en pantalla los movimientos asociados a los movimientos de ambos joysticks virtuales si hay un retardo que para algunos juegos no es importante pero para uno de kendo en el que el movimiento tiene que ser antes que el contrario lo mas en tiempo real posible si que penaliza la calidad.

Donde funciona bien un joystick Android es en juegos de un jugador moviendo a un personaje (como los plataformeros que hago o este de aventura gráfica en el que el personaje no depende de movimientos bruscos), o bien en juegos de dos jugadores donde los movimientos del joystick Android son básicos (izda, dcha, arriba, abajo, botón) y no dependen mucho de "microrretardos" que hagan que la experiencia de juego sea regulera...

Pero ojo todo esto dicho desde un punto de vista teórico, lo mismo si se hace funciona bien y todo, depende de muchos factores. Si la representación en pantalla se hace minimalista de tal forma que se balancea el "microrretardo" de las lecturas de tcp/ip con una representación mas rápida en pantalla para equilibrar que la sensación sea de tiempo real, pues puede que funcione... si no tendrás otro juego tipo el famoso "Uchi Mata" que parece que el juego va por un lado y tu y el joystick por otro! :D :D :D :D
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