Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayuda!

Todo sobre la creación, diseño y programación de nuevo software para
nuestro Spectrum

Moderador: Sir Cilve Sinclair

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Vie Abr 13, 2018 10:19 pm

Hola Zael! Si Arnau Jess toqueteó el Sideral Snake de Beyker, yo no podía ser menos :)

Sideral.bas

Sideral.tap

Sideral Snake by Beyker

Imagen

El toqueteo ha consistido en meter bonus para conseguir puntos a la par que se frena el valor z. Si el jugador no va en busca de bonus, z crece desmedidamente y con ello la longitud de las barricadas.
Tal y como está ajustado hay que jugar como un esquiador. Si quieres más tiempo para pensar a por qué bonus es mejor ir, podrías meter un pause como en Asteroid Field.bas
Te dejo el poner el UDG.
Si se te ocurre cómo poner "wormholes" lo podemos poner.
También puedo copiar un ejemplo de un libro de Tim Hartnell que no está en el Trastero. Es un viaje en un túnel que podría ser un ajujero de gusano.Si StephenH llega al final, se encontraría con una civilización extraterrestre de Marcianas tiarronas. Una de ellas podría decirle "Bienvenido a ?? (cómo se llame el agujero negro de la Via Lactea). Te estábamos esperando ;) "
Ultima edición por hikoki el Mar Abr 17, 2018 8:59 pm, editado 2 veces en total
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Sab Abr 14, 2018 7:26 pm

hikoki escribió:
Sideral.bas

Sideral.tap

Imagen



Imagen



¡Increíiible hikoki! ¡El juego así gana en diversión una barbaridad! Y además guarda el récord, que yo siempre insisto en que todos los juegos homebrew arcade que se hagan deberían llevar un marcador de puntuación (era la razón de ser de los juegos arcade). Y encima ocupa una miseria, lo que da margen de sobra para ponerle una o dos imágenes de ending. ¡Bueno bonito y barato! ¡Sí señor!

¿Se podría poner el sprite de Stephen Hawking como el primer punto pero que se mantuviera la línea de puntos del resto de la serpiente? ¿O sería una serpiente hecha por varios S.Hawkings?

Lo de los agujeros de gusano podría hacer al final demasiado caótico el juego, ¿no? Pero sí podríamos hacerlo que al llegar a X puntuación (una puntuación alta), apareciera un agujero de gusano y si lo aciertas comienza el viaje en el túnel que dices. Si se hace así se consigue X puntos más y ver el ending. ¿Cómo lo ves? ¿Lo ves viable o me he flipado mucho?

Bufff! De verdad que muy agradecido por la colaboración, eh hikoki. Si no te importa hago un copia y pega de este post para que el resto del equipo esté al día de tus contribuciones al proyecto. Te hice una pequeña presentación al equipo con ese humor tan peculiar que tenemos en FaseBonus (entra bajo tu propia responsabilidad)...

http://www.fasebonus.net/foro/index.php ... #msg114611








PREGUNTAS:

1) En la línea 10 LET a$="\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@\@" ese es el valor máximo que puede alcanzar la barrera de agujeros negros, ¿no?

2) Esto me da hasta vergüenza preguntar pero vamos alla... En la línea 30 GO TO 11-(ATTR (6,x)<>64)... ¿vuelves al final de la línea 10 pero qué hace exactamente el ATTR? ¿Y por qué el menos?
Imagen

Imagen

Imagen
Avatar de Usuario
AncientBits
Herbert
 
Mensajes: 55
Registrado: Sab Sep 30, 2017 10:50 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Sab Abr 14, 2018 8:27 pm

Es genial leeros en Fasebonus. Anda que no me reido con algunos de vuestros posts, gifs.. y chistes,dibujos de los blogs :)

Te has picado con el juego? No me responsabilizo de brotes epilépticos.

El codigo de Beyker (que mas tarde pondre en el post de arriba) tenia 10 arrobas. Yo he metido a lo bruto 30 arrobas y he ajustado el juego para que el programa no pete. Beyker sabe que como mucho el jugador puede con barreras de 10 arrobas, por eso hace que el troceo de a$ no pete antes de p=200 iteraciones (z=Rnd*p/20). En cuanto z es mayor que 10, a$(1 to z) peta porque z no puede ser mayor que len(a$).
Yo he metido 30 arrobas pero como mucho llegaba a ver 12. Si pudieramos meter wormholes cuando las barreras son muy largas, entonces el jugador tendría la oportunidad de llegar más lejos..supongo que cuanta mas basura, mas cerca estara el agujero negro final y tambien habra mas posibilidades de ver gusanos. No lo se porque no he leido los libros de SH.
Lo unico que se me ocurre es dibujar una linea vertical de vez en cuando y ver si la nave podria seguir por ella sin detectar colisiones.

30 GO TO 11-(ATTR (6,x)<>64)
Esto va a la linea 10 si el parentesis es igual a 1 cuando el atributo es diferente del del espacio profundo (negro).
Si es 0, va a la linea 11. Como no hay linea 11, va a la mas proxima.
Mas tarde pongo como funcionan las colisiones con ATTR. Por ciero Basinc incluye el manual de Basic en el fichero de ayuda.

He leido que te gustaria un mini juego de formula 1. En los magazines de bytemaniacos.com hay un ejemplo de 3d en primera persona que podria ser util. Todavía no lo he probado pero pinta bien.
Como en verano hay Mundial no estaria mal un minijuego de furbol mierder.

Tambien mencionabas que estabas buscando un editor gráfico. Tengo pendiente hecharle un vistazo a esto : http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=2000444

Aparte de los programas, aqui estan los libros:

https://computerarchive.org/files/comp/ ... 5b8c1b.pdf

https://computerarchive.org/files/comp/ ... 4fe848.pdf

Parece que es un editor gráfico que ya te saca Basic junto con rutinas gráficas en ensamblador metidas en lineas Data.
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Sab Abr 14, 2018 10:26 pm

Colisiones y ATTR
(copiado de algunos hilos de WoS)

Spectrum BASIC includes helper functions to do it for you. SCREEN$(row,column) returns the character at a particular screen location, and ATTR(row,column) returns its colour attributes (128 * flash + 64 * bright + 8 * paper + ink).

Note that SCREEN$ can only recognise characters in the 32-127 range, not graphical characters or user-defined graphics.

Simplest way is to draw things in different colours then use ATTR(y,x) to retrieve the attribute byte. Or it's at PEEK (22528+x+(y*32)).

Just remember for your blank spaces to print them with black INK and PAPER, because an empty space can have a coloured INK and you wouldn't realise.

SCREEN$(y,x) will give you the character at screen location y,x, but it won't recognise UDGs, which are presumably what you'll be using for the graphics. As a workaround there are POKEs that will let you redefine the entire character set instead, whereupon SCREEN$ will work.

ATTR(y,x) will give you the attribute value at location y,x, encoded as (128 * flash setting) + (64 * bright setting) + (8 * paper colour) + (ink colour). Testing this will be faster than doing a SCREEN$ test. Generally though, you might find it faster still to avoid testing the screen directly and instead to keep everything you need to know in variables - for example, storing the maze grid in a two-dimensional array and looking up wall positions in that.

Actually, I don't even use INK, PAPER that much anymore as I switched to using:

POKE 23693,<ATTR>

where 23693 is the ATTR P system variable.

where ATTR is:

INK ( 0 to 7 ) +
PAPER ( 8 * 0 to 7 ) +
BRIGHT ( 64 ) +
FLASH ( 128 )

so if I wanted bright, red paper with yellow ink then I would POKE a value of 86 (6+(8*2)+64) prior to doing any printing.

In fact I define a constant "p" in my program that is equal to 23693 to reduce memory usage.
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Sab Abr 14, 2018 10:29 pm

Más editores gráficos.

Multipaint
http://multipaint.kameli.net

Image To ZX Spec.
https://silentdevelopment.blogspot.com/ ... eased.html
Convierte videos y animaciones!
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Dom Abr 15, 2018 11:41 pm

¡Gracias de nuevo hikoki!


Imagen

¡Ahora hee entendido lo de la línea 30! Lo del ATTR me va a llevar unos días más... me temo...




Respecto a las aplicaciones para gráficos, no me ha quedado claro si esas que pusiste pueden convertir la imagen en .scr, por lo que he estado trasteando con BMP2SCR (que tenía ya en mira desde hace tiempo) y...


Imagen

Imagen


¡Y eso a grosso modo, simplemente cargando la imagen a pelo, sin prepararla con la paleta del ZX Spectrum ni jugar con el brillo y saturación de colores! ¡Estoy seguro que nuestros grafistas Future y nacho sabrán sacarle petróleo!

Gracias de nuevo! Seguiré informando aquí de los avances y nuevas cosas que vayamos incorporando al juego!
Imagen

Imagen

Imagen
Avatar de Usuario
AncientBits
Herbert
 
Mensajes: 55
Registrado: Sab Sep 30, 2017 10:50 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Lun Abr 16, 2018 12:53 am

Otro parecido a BMP2SCR es Image Spectrumizer : https://github.com/jarikomppa/img2spec/ ... /readme.md
Este lo bueno que tiene es que detecta si has editado la imagen desde fuera con un editor gráfico (photoshop,paint,etc) como se muestra en este video : https://youtu.be/oMdNMq5WL6M
Ultima edición por hikoki el Lun Abr 16, 2018 12:01 pm, editado 1 vez en total
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Lun Abr 16, 2018 12:00 pm

Las lineas con DRAW se dibujan muy rápido. Prueba el código del capítulo 17 del manual de Basic : http://www.worldofspectrum.org/ZXBasicM ... hap17.html
Te puede dar ideas para un juego de carreras con scroll vertical con un circuito dibujado sobre la marcha con lineas DRAW.
Los bonus servirian para "acelerar" los coches/serpientes de forma que si topas con uno la cabeza de la serpiente se imprimiria unos caractes mas adelante (en Sideral se imprime en la fila 6).
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Mie Abr 18, 2018 1:54 am

jeje qué recuerdos..
Acabo de copiar un listado de El libro gigante de los juegos para ZX Spectrum

Descarga: Correcaminos
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Dom Abr 22, 2018 11:02 pm

Increíble hikoki... el juego es tan sencillo que no veo por qué no podríamos implementarlo como un mini-juego de F1...




Se ha unido empardopo (compañero de FaseBonus y también de aquí) al equipo. Va a ayudar también con algún mini-juego y con código en general.

Nuestra primera misión va a ser modificar ligeramente el código de tu Stephen Hawking para que la silla de ruedas vaya donde el primer punto, y el resto siga siendo la línea de puntos como si fuera la estela de combustible que deja tras de sí...

¡¡Pero por favor, no nos digas cómo hacerlo, vamos a intentarlo nosotros solos modificando el código!! ¡Si nos rendimos ya te avisamos! :wink: :lol:



Por otro lado, yo creo que he conseguido hacer que en el mini-juego de tenis la gente pueda elegir jugar como Rafa Nadal o como Roger Federer (lo reconozco... soy fan de Federer) :lol:


Ya iré poniendo más avances y ramas por dónde seguir con este TXT - THE VIDEOGAME que va a quedar cojonudísimo. Al final va a ser como una de aquellas míticas cintas multi-juego pero todo en una sola carga y presentado todo dentro de una interfaz de TXT, aderezado todo con noticias, secciones cachondas, etc.

En definitiva, multi-juegos, cachondeo y homenaje al Teletexto, en una sola carga y en 48K!
Imagen

Imagen

Imagen
Avatar de Usuario
AncientBits
Herbert
 
Mensajes: 55
Registrado: Sab Sep 30, 2017 10:50 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Lun Abr 23, 2018 1:57 am

No tiene ni idea de quién soy yo verdad? Soy el hermano tonto de Jim Grimwood, Charles Grimwood. Podría destruir la silla con solo hacer así :evil:
Imagen
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Lun Abr 23, 2018 11:39 am

Nuevo bicheo para añadir cabeza a la estela, wormholes y cambio en la puntuación.
Notar que el programa de Beyker es más rápido.

Sideral2.bas

Sideral2.tap

Sideral Snake by Beyker

Imagen
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Lun Abr 23, 2018 10:54 pm

¡Qué buena idea lo de los agujeros de gusano, hikoki! Añaden un plus de táctica al juego, ya que a veces la única manera de salvar la situación es entrando en una de esos agujeros de gusano (líneas azules). ¡Y además le da un toque más "espacial" al juego, con esos haces lumínicos / agujeros de gusano!

Pues yo el juego lo veo ya casi acabado, eh. La cosa ahora es fijar una puntuación a partir de la cual muestre el gráfico del ending (se supone que los grafistas se están encargando de eso... se supone...).

Pondremos un menú inicial que indique qué es cada elemento en pantalla y yo creo que queda un juego muy ligero pero muy muy entretenido, pero sobre todo, un muy buen homenaje a S. Hawking, eh.












hikoki escribió:Nuevo bicheo para añadir cabeza a la estela, wormholes y cambio en la puntuación.

Imagen



Yo intentaba meter los 2 PRINT (la cabeza y la estela) juntos y así me salían duplicados, aunque en este Snake.bas que viene con el BASin logra meter los 2 PRINT juntos y se diferencia bien la cabeza de la cola.

Imagen




¿En qué cambia en poner "PRINT AT 5,x; INK 7;"." ANTES del "LET x=x+(INKEY$="p" AND x<23..." en vez de DESPUÉS? No sé si me he explicado bien... :?

Quiero decir... si escribes "PRINT AT 5,x; INK 7;"." , ahí X=10 como pones al principio de la línea 10, ¿no? Pero si el siguiente valor de X "LET x=x+(INKEY$="p" AND x<23..." viene después, ¿cómo puede ser que ese valor nuevo afecte al PRINT AT 5,x anterior?

Ya ves dónde está el nivel en Ancient Bits hikoki... tu verás dónde te has metido... :lol:













hikoki escribió:No tiene ni idea de quién soy yo verdad? Soy el hermano tonto de Jim Grimwood, Charles Grimwood. Podría destruir la silla con solo hacer así :evil:
Imagen



Aquí sí que ya voy perdido del todo... :roll:








P.D.: Bueno, pues cuando tú consideres que el juego ya está 100% acabado para tu gusto, le añadimos el Ending y el menú y te vamos dando más faena... :wink:
Imagen

Imagen

Imagen
Avatar de Usuario
AncientBits
Herbert
 
Mensajes: 55
Registrado: Sab Sep 30, 2017 10:50 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Mar Abr 24, 2018 1:29 am

Ancient, entre los dos Print se lee el teclado con Inkey$ para detectar si cambia la columna.
En tu ejemplo se borra la cabeza con un espacio antes de volver a leer el teclado, lo cual puede ser interesante para evitar cabezazos. Puedes borrar la linea 60 a ver qué pasa.
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Mie Abr 25, 2018 7:43 pm

Hola Zael.
Aquí está la versión refinitiva. Tienes que hacer 8000 puntos para pasarte el juego.

Sideral3.bas

Sideral3.tap

Sideral Snake by Beyker
hikoki
Freddy Hardest
 
Mensajes: 622
Registrado: Sab Nov 23, 2013 9:27 am

PrevioSiguiente

Volver a Programación y nuevos desarrollos

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 4 invitados