Jejeje ... Si yo os entiendo, pero la manera que lo entendía yo era la que os decía, que para guardar en A' primero guardas en A y conmutas, después del EXX el dato está en A' y para recuperarlo has de poner otro EXX por lo que siempre operas sobre el registro normal A.
Es correcto no?
Anoche estube liado (sólo lectura) hasta las 2 de la madrugada y lo de las rotaciones o desplazamientos de bits me parecían superinteresantes, me da que eso sí se usa mucho con los juegos, y las instrucciones de comparación también.
Hace tiempo ya había leído el curso pero ahora por lo menos empiezo a entender los ejemplos.
Lo de definir variables con DB no lo sabía, lo había visto con un conjunto de datos para los gráficos de un sprite pero el ejemplo de restar una vida me ha iluminado un poco.
Menuda Optimización
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Re: Menuda Optimización
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Re: Menuda Optimización
Las rotaciones y desplazamientos son de lo más útil, pero también un poco durillo de entender. Menos mal que Romero lo explica muy bien
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Re: Menuda Optimización
La idea en general sí es correcta, pero cuidadito con un detalle. EXX solo intercambia BC <-> BC', DE <-> DE' y HL <-> HL', pero no AF <-> AF', estos registros se cambian con su propia instrucción EX AF, AF'. Por lo tanto tras un EXX, A sigue igual.Alxinho escribió:Jejeje ... Si yo os entiendo, pero la manera que lo entendía yo era la que os decía, que para guardar en A' primero guardas en A y conmutas, después del EXX el dato está en A' y para recuperarlo has de poner otro EXX por lo que siempre operas sobre el registro normal A.
Es correcto no?
SevenuP se escribe con u minúscula y P mayúscula.
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Re: Menuda Optimización
Gracias Metalbrain, ahora que lo dices recuerdo haberlo leído pero son tantos detalles...
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