Libreria SP1 para Z88DK: mas mejoras
Moderador: Sir Cilve Sinclair
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Libreria SP1 para Z88DK: mas mejoras
Buenas,
Comenta Alvin Albrecht por los foros de WoS:
http://www.worldofspectrum.org/forums/s ... stcount=82
que ha realizado sustanciales mejoras en esta libreria, sobre todo, convirtiendo funciones de C a ASM.
Y comenta la existencia de un wiki:
http://www.z88dk.org/wiki
donde se irán documentando todas estas novedades.
Así que si alguno anda haciendo un juego en Z88DK+SP1 quizá sea conveniente que se revise esto.
Comenta Alvin Albrecht por los foros de WoS:
http://www.worldofspectrum.org/forums/s ... stcount=82
que ha realizado sustanciales mejoras en esta libreria, sobre todo, convirtiendo funciones de C a ASM.
Y comenta la existencia de un wiki:
http://www.z88dk.org/wiki
donde se irán documentando todas estas novedades.
Así que si alguno anda haciendo un juego en Z88DK+SP1 quizá sea conveniente que se revise esto.
Un saludo, Josetxu (@HoracioGloton)
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- Jack The Nipper
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A ver si me animo a hacer algo. Entre los cursos de Siew y el código fuente de varios juegos, hay material de sobra donde empezar la pelea.
Y el paso de Sprite Pack de Z88dk v1.6 a la actual del CVS no parece muy grande por lo que el material puede seguir sirviendo.
Quién pillara algo como esto hace 20 años...
Y el paso de Sprite Pack de Z88dk v1.6 a la actual del CVS no parece muy grande por lo que el material puede seguir sirviendo.
Quién pillara algo como esto hace 20 años...
Un saludo, Josetxu (@HoracioGloton)
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- na_th_an
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El paso es grande en tanto que SP1 y splib2 no son compatibles a nivel de API. Ahora bien, el paquete CVS que posteó Alvin contiene una versión de la splib2 más moderna que la que se puede descargar normalmente en su web y con la que están hechos Infinity o Cannon Bubble que por lo visto recorta algunos bytes y tiene varias mejoras.
PD: echadle un ojo al foro porque el anterior mensaje, escrito en la caja de texto de posteado rápido, da un bonito "SPAM NOT ALLOWED". He tenido que darle a responder y escribirlo normalmente.
PD: echadle un ojo al foro porque el anterior mensaje, escrito en la caja de texto de posteado rápido, da un bonito "SPAM NOT ALLOWED". He tenido que darle a responder y escribirlo normalmente.
- horace
- Jack The Nipper
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na_th_an escribió:El paso es grande en tanto que SP1 y splib2 no son compatibles a nivel de API. Ahora bien, el paquete CVS que posteó Alvin contiene una versión de la splib2 más moderna que la que se puede descargar normalmente en su web y con la que están hechos Infinity o Cannon Bubble que por lo visto recorta algunos bytes y tiene varias mejoras.
Sí, he estado curioseando el sp1.h enlazado desde http://www.z88dk.org/wiki y he visto un poco cómo está el tema.
Por cierto, una pregunta tonta, en ese fichero pone que el tema de las colisiones conviene no usarlo. Entonces, ¿cómo se haría? ¿Mirando por posición, por color, a pelo...?
Un saludo, Josetxu (@HoracioGloton)
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- na_th_an
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En todos los lenguajes y plataformas para las que he programado siempre he hecho las colisiones a mano.
En splib2 las suelo hacer por caja "ajustada" (los sprites son muy "rectangularizables" y basta con coger una caja pequeña. Por ejemplo para Infinity creo que phantomas se considera una caja de 12x14 pixels centrada en el Sprite y va muy bien para las colisiones con los enemigos) para las colisiones entre sprites y por caja y usando atributos para las colisiones con el escenario.
Supongo que un arcade de disparos necesitará colisión por pixel y ahí sí habría que tirar de la biblioteca, pero como por ahora me ha valido con la pocha colisión por caja, pues es la que he empleado.
@falvarez: Sí que funciona Gracias.
En splib2 las suelo hacer por caja "ajustada" (los sprites son muy "rectangularizables" y basta con coger una caja pequeña. Por ejemplo para Infinity creo que phantomas se considera una caja de 12x14 pixels centrada en el Sprite y va muy bien para las colisiones con los enemigos) para las colisiones entre sprites y por caja y usando atributos para las colisiones con el escenario.
Supongo que un arcade de disparos necesitará colisión por pixel y ahí sí habría que tirar de la biblioteca, pero como por ahora me ha valido con la pocha colisión por caja, pues es la que he empleado.
@falvarez: Sí que funciona Gracias.
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- Nonamed
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Espera, yo aquí me he perdido ... ¿SP1? ¿Qué tiene eso que ver con SPLIB2?
Yo lo hago todo "a pelo", sin splib, por eso no sé qué es exactamente... ¿es un pack de librerías o algo?
Yo tuve que dejar de usar splib2 porque si la empleaba, prácticamente tenía que hacerlo todo con ella, es decir, no podía hacer cosas "por mi cuenta" por un buffer interno que utiliza... ¿eso pasa con la "SP1 esa"?
Yo lo hago todo "a pelo", sin splib, por eso no sé qué es exactamente... ¿es un pack de librerías o algo?
Yo tuve que dejar de usar splib2 porque si la empleaba, prácticamente tenía que hacerlo todo con ella, es decir, no podía hacer cosas "por mi cuenta" por un buffer interno que utiliza... ¿eso pasa con la "SP1 esa"?
NoP / Compiler
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- Jack The Nipper
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na_th_an escribió:Supongo que un arcade de disparos necesitará colisión por pixel y ahí sí habría que tirar de la biblioteca, pero como por ahora me ha valido con la pocha colisión por caja, pues es la que he empleado.
La colisión por pixel es un proceso muy costoso que sólo se debería utilizar en casos absolutamente necesarios. Un caso que se me ocurre por ejemplo es un plataformas tipo Manic Miner.
En los juegos de disparos como shoot-em-ups donde seguramente van a haber muchos objetos en pantalla es preferible la detección por rectángulos: primero porque es más rápida y segundo porque en esa situación no siempre es deseable (ni justo para el jugador) tener una colisión demasiado perfecta.
J
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sromero escribió:Espera, yo aquí me he perdido ... ¿SP1? ¿Qué tiene eso que ver con SPLIB2?
Yo lo hago todo "a pelo", sin splib, por eso no sé qué es exactamente... ¿es un pack de librerías o algo?
Yo tuve que dejar de usar splib2 porque si la empleaba, prácticamente tenía que hacerlo todo con ella, es decir, no podía hacer cosas "por mi cuenta" por un buffer interno que utiliza... ¿eso pasa con la "SP1 esa"?
SP1 es el nombre de la nueva versión de la biblioteca, con numerosas novedades y de portabilidad planificada para CPC y MSX.
Por lo que he leído, SP1 va a permitir trabajar (además) con bitmaps, lo cual resolvería algunos engorros del uso de SPLIB2.
-
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Benway escribió:SP1 es el nombre de la nueva versión de la biblioteca, con numerosas novedades y de portabilidad planificada para CPC y MSX.
Por lo que he leído, SP1 va a permitir trabajar (además) con bitmaps, lo cual resolvería algunos engorros del uso de SPLIB2.
Fantástico, yo es que llevo 2 ó 3 meses (por temas personales) apartado de todo esto (mundillo spectrumero incluído) y ni siquiera me había enterado de que cambiaba de nombre X-D
Gracias.
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sromero escribió: Fantástico, yo es que llevo 2 ó 3 meses (por temas personales) apartado de todo esto (mundillo spectrumero incluído) y ni siquiera me había enterado de que cambiaba de nombre X-D
¿Pero los problemas personales son que te has peleado con el plus 2a? Porque la Wii no la has dejado de lado...
Saludos
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- Nonamed
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sromero escribió: Efectivamente, tengo todo el material de Spectrum, NES, SNES y demás metido en cajas para una "supuesta mudanza", y eso incluye el +2A X-D
Coño, ¡entonces tu programas, compilas y pruebas a pelo en el plus2a! No me extraña que tardes tanto, si tienes que grabar en cinta y cargar cada vez que te sale un error...
OWNED!!!
Saludos
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- Nonamed
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zyloj escribió:sromero escribió: Efectivamente, tengo todo el material de Spectrum, NES, SNES y demás metido en cajas para una "supuesta mudanza", y eso incluye el +2A X-D
Coño, ¡entonces tu programas, compilas y pruebas a pelo en el plus2a! No me extraña que tardes tanto, si tienes que grabar en cinta y cargar cada vez que te sale un error...
OWNED!!!
Saludos
No, lo de alejarme de la programación unos meses es, como ya he dicho, porque tengo otras cosas que me rondan por la cabeza, como para concentrarme en esos temas.
saludos.
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