Nuevos juegos CEZ GS en desarrollo para Spectrum

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nuestro Spectrum

Moderador: Sir Cilve Sinclair

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na_th_an
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Mensaje por na_th_an » Jue Sep 13, 2007 12:08 pm

Eso es :D Era un mensaje para quien se currara el mapa. "Hi, mappa" (hi, mapper). :lol: Lo habéis encontrao rápido ;)

Benway
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Mensaje por Benway » Jue Sep 13, 2007 12:14 pm

No... si... al final... no va a haber juego de CEZGS sin su EasterEgg! :twisted:
Un saludo.
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anjuel
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Mensaje por anjuel » Jue Sep 13, 2007 1:27 pm

Me encanta lo de los huevos de pascua. Creo que ya se habló en este foro de eso, no?
No se, es divertido descubrir cosillas ocultas en los juegos. :)
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEHE!!
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horace
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Mensaje por horace » Sab Sep 15, 2007 3:14 pm

Mis mas sinceras felicitaciones a los "culpables" de llevar a cabo este videojuego. :)

A destacar, el movimiento del protagonista: con su inercia, su movilidad en el salto, la respuesta del teclado...

Con este lanzamiento se aprecia la positiva evolución en vuestros desarrollos. ¡Seguid así!
Un saludo, Josetxu (@HoracioGloton)
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Mensaje por na_th_an » Lun Sep 17, 2007 11:32 am

Gracias, tío, en ello estamos :) No paramos. Un saludo.

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miguel
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Mensaje por miguel » Lun Sep 17, 2007 11:45 am

na_th_an escribió:Eso es :D Era un mensaje para quien se currara el mapa. "Hi, mappa" (hi, mapper). :lol: Lo habéis encontrao rápido ;)


Pues cuando lo vi al hacer el mapa entendí "mi mappa" al estilo ET :lol:

Un saludo.
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miguel
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Mensaje por miguel » Lun Sep 17, 2007 11:57 am

na_th_an escribió:Joder tío, gracias por pegarte la currada de hacer el mapa.


De nada, ha sido un placer jugar y hacer el mapa cual puzzle. No se si lo sabes, pero hay un ruso que ha enviado a WOS el mapa de la versión 48K.

na_th_an escribió:Lo que comentas de las teclas de pausa y desactivar la música es algo que tengo que aplicar para el siguiente juego. Es el tipo de detalles en el que yo nunca me fijo y que son muy importantes, sobre todo en este juego que no hay "respiros". Pantallas sin enemigos para tomar aliento también faltan. Estas cosas y otras que has apuntado quedan anotadas para mejorar el siguiente juego, que ya está en marcha. Te agradezco una review tan profusa :)


Sí, esos detallitos, en mi opininión, son importantes. Es que imagina que en lugar de en un emulador, al que puedes poner en pausa con facilidad, estás jugando en una máquina real y no te puedes despegar ni para ir a evacuar al servicio :)

A mi también se me pasan de vez en cuando, es que te pones a programar y lo que quieres es que funcione, pero para eso están los betatesters, para tirar de las orejas al programador cuando tiene esos deslices, y yo tengo las orejas como Dumbo... :D

Me alegro que mis comentarios te sean de utilidad.

na_th_an escribió:El cambio de pantallas usa la splib2. Lo bueno que tiene esta biblioteca es que trabaja de una forma muy parecida a los VDPs de las consolas de 8 bits o del propio MSX:

[...]


La verdad es que va como un tiro. El lado negativo que le veo es que tienes que tener dedicada una cantidad significativa de la memoria del Spectrum como buffer para la pantalla. Si vas sobrado no hay problema, pero si vas apretado tienes que buscar un equilibrio entre velocidad y capacidad, y eso no es fácil.

De todas formas en cuanto tenga un poco de tiempo me meteré a pegar un vistazo al z88dk.

Gracias por la aclaración.

Un saludo.
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Mensaje por na_th_an » Lun Sep 17, 2007 12:07 pm

Ése es el "problema" del splib2, que ocupa casi 6Kb en total entre buffers y estructuras en memoria. Sin embargo, su naturaleza lo hace ideal para juegos de pantallas fijas, ya que obtienes gráficos sin parpadeos y a una velocidad nada despreciable sin tener que ponerte a sincronizar ni a hacer cosas raras. De todos modos, con algo de cabeza y usando la paginación de los modos 128K, no se nota tanto el tema de los 6Kb.

Nosotros ahora estamos trabajando con las estructuras de la splib2 en la parte más alta de la memoria, junto con la memoria reservada para las estructuras de datos de los sprites (que contienen posición, dirección del frame, colores, rotación de gráficos...) y colocamos el código del programa a partir de $8000, con algunas funciones no críticas (menús, descompresores y cosas así) por debajo de esta marca (empezando en 24500, por ejemplo). Si quieres muchas pantallas tienes 16K en otra página, que paginas para copiar los datos de una pantalla a un buffer en memoria baja, luego vuelves a paginar splib2 y pintas la pantalla. Lo mismo con el replayer y las músicas, que también irían en su propia página.

Para las versiones de 48K no se pone tanta pantalla completa comprimida y además estás ahorrando lo que ocupa el player AY y las músicas, con lo que más o menos suele caber todo.

Por ahora nos va bien :)

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miguel
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Mensaje por miguel » Lun Sep 17, 2007 12:38 pm

na_th_an escribió:Ése es el "problema" del splib2, que ocupa casi 6Kb en total entre buffers y estructuras en memoria. Sin embargo, su naturaleza lo hace ideal para juegos de pantallas fijas, ya que obtienes gráficos sin parpadeos y a una velocidad nada despreciable sin tener que ponerte a sincronizar ni a hacer cosas raras. De todos modos, con algo de cabeza y usando la paginación de los modos 128K, no se nota tanto el tema de los 6Kb.


Sí, en este tipo de juegos lo peor es el parpadeo y tener que sincronizar los movimientos de los diferentes sprites, si te lo dan casi solucionado con una libreria para que andar tostándote la cabeza con esas cosas. Tienes más tiempo para la creatividad que para la programación. Al final, por muy bien programado que esté tu juego, el usuario se fija más en la parte creativa y de jugabilidad que en como esté escrito el código.

na_th_an escribió:Para las versiones de 48K no se pone tanta pantalla completa comprimida y además estás ahorrando lo que ocupa el player AY y las músicas, con lo que más o menos suele caber todo.


Y al final nos dejamos de lado una de las gracias que tiene programar en un Spectrum, y es el aprovechamiento que tenemos que hacer de la escasa memoria del mismo :)

na_th_an escribió:Por ahora nos va bien :)


Comenté algo al respecto en la mesa redonda de MadriSX. Y es que al final da lo mismo con qué lo programes, si lo que importa es que el resultado quede como tu quieres que quede.

Un saludo.
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Mensaje por na_th_an » Lun Sep 17, 2007 12:48 pm

Exacto. Aunque empepinarme en ASM para poder saltar las limitaciones que trae la splib2 (principalmente, porque no es una biblioteca de propósito general) no me vendría nada mal.

El problema es que no tengo casi nada de tiempo y el que tengo prefiero dedicarlo a hacer juegos antes que ponerme a pelearme con el ASM, que dará resultados a más largo plazo...

No sé, quizá algún día.

Benway
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Mensaje por Benway » Lun Sep 24, 2007 10:52 am

Como el BeTiled! ya lo tengo terminado (actualmente en fase de testeo, para publicarlo inminentemente... aunque, quizá esperemos un pelín para hacer un lanzamiento multiplataforma), he empezado otro jueguecillo para Spectrum.

Durante el desarrollo del BeTiled "me di de bruces" con las bondades del ensamblador: Antes de eso, ni siquiera sabía lo que hacía un LD :lol: , y, poco a poco, fui trasteando cada vez más, hasta que acabé optimizando gran número de las rutinas del juego, porque el código generado por z88dk ocupaba bastante más que escrito directamente en asm, y ... ¡no me cabía todo! :lol:

Así que, curso de MicroHobby en ristre, decidí que, el siguiente juego, lo iba a hacer íntegramente en ensamblador.

En el MadriSX'07 estuve hablando con MetalBrain acerca de juegos "convertibles" al spectrum, y me recomendó el GhostPix, que es una versión para la GP2X del Picross, que quizá conozcáis de la recreativa LogicPro, y pensé que era ideal como "primer juego en ensamblador" (chispas :lol:).

Así que, tras unos meses que me dediqué en exclusiva al remake del Capitán Sevilla, y al BeTiled!, decidí liarme la manta a la cabeza, y, como dice iforeve, ponerme a juntar 1 y 0's :D

El caso es que estoy avanzando con el juego más rápido de lo que creía, porque apenas llevo un mes, y el motor está prácticamente acabado, y faltan un par de detalles... a parte de hacer un buen porrón de niveles distintos, para que haya entretenimiento de sobra.

Podréis seguir las noticias del desarrollo y ver capturas de pantalla en este hilo del foro de CEZ:

http://computeremuzone.com/forum/viewtopic.php?t=4341
Un saludo.
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Benway
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Mensaje por Benway » Mar Oct 02, 2007 9:12 pm

Siguiente juego en la rampa de salida...

Imagen
Un saludo.
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sromero
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Mensaje por sromero » Mié Oct 03, 2007 10:41 am

Benway escribió:Siguiente juego en la rampa de salida...


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X-D
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anjuel
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Mensaje por anjuel » Mié Oct 03, 2007 11:02 am

sromero escribió:Imagen

X-D


Jeje, en su momento, en el hilo del juego en cez, pusimos esta imagen, que a continuación vuelvo a poner para que veais la pinta que tiene.

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Mensaje por sromero » Mié Oct 03, 2007 11:13 am

Excelentee..... (léase pensando en la imagen del Sr Burns) X-D
NoP / Compiler

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