Portar, continuar o crear, he aquí la cuestión...

Todo sobre la creación, diseño y programación de nuevo software para
nuestro Spectrum

Moderador: Sir Cilve Sinclair

sromero
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Portar, continuar o crear, he aquí la cuestión...

Mensaje por sromero » Mié Sep 19, 2007 10:13 am

En otro hilo ha salido, como daño colateral, un tema interesante para los programadores ...

En el caso del Spectrum ... me debato entre si es bueno o no obcecarse en 3 actitudes:


1- ¿Creéis bueno el aprovechar el tirón de juegos ya creados en otras plataformas y hacer ports para nuestro ZX? (Ejemplo: "hacer un columns", "hacer un puzzle bobble", "hacer un Tetris Attack", "hacer un sokoban") ...

2- ¿Creéis bueno el aprovechar el tirón de viejos juegos de Spectrum para hacer "clones" de los mismos? Por ejemplo, "hacer un Phantomas", "hacer un tipo Manic Miner", etc.

3- ¿Sería mejor el dedicar los esfuerzos a crear cosas originales y que no sean ports y continuaciones de lo ya existente?


Yo soy de los del tipo 1, tiendo a buscar ideas buenas de otros sistemas y pensar en implementarlas en Spectrum. Hago esto porque lo más complicado, para mí, es pensar en una idea original, en un concepto nuevo. Me resulta muy sencillo el mirar lo que ya hay en otras plataformas y adaptarlo.

En el fondo, me gustaría ser del tipo 3, pero es muy difícil dar con algo original y que puedas hacer en un hardware limitado (al menos, es difícil para mí).

¿Qué pensáis vosotros?
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zyloj
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Re: Portar, continuar o crear, he aquí la cuestión...

Mensaje por zyloj » Mié Sep 19, 2007 10:59 am

sromero escribió:1- ¿Creéis bueno el aprovechar el tirón de juegos ya creados en otras plataformas y hacer ports para nuestro ZX? (Ejemplo: "hacer un columns", "hacer un puzzle bobble", "hacer un Tetris Attack", "hacer un sokoban") ...

Yo he comentado mi postura en diversas ocasiones. Es una opción como otra cualquiera, y que para comenzar a programar viene muy bien, puesto que tienes un punto de referencia. Sin embargo, a estas alturas que todos tenemos máquinas muy potentes en casa, no le veo mucho sentido realizar conversiones que pierdan en su paso al Spectrum. Al menos, deberían ofrecer cosas que no tiene el original. No es igual que cuando no podíamos tener en casa una recreativa, que nos conformábamos con la adaptación. Con esto no quiero quitar el valor que tiene el esfuerzo realizado, pero el recorrido del juego siempre va a ser menor que con algo novedoso.

sromero escribió:2- ¿Creéis bueno el aprovechar el tirón de viejos juegos de Spectrum para hacer "clones" de los mismos? Por ejemplo, "hacer un Phantomas", "hacer un tipo Manic Miner", etc.

Si ya en los ochenta salían copias descaradas, no creo que pase nada por hacerlo ahora. Eso sí, nosotros tenemos la posibilidad de hacerlas bien y en condiciones, que no hay fecha de entrega a la distribuidora. Hay decenas de ejemplos en la historia del videojuego de clones igual de buenos o mejores que el original.

sromero escribió:3- ¿Sería mejor el dedicar los esfuerzos a crear cosas originales y que no sean ports y continuaciones de lo ya existente?

A mí me parece la posición que deberíamos tomar a medio/largo plazo. Las novedades suscitan mucho más interés, y además son muestra de la creatividad de los implicados en su realización.

Saludos

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Mensaje por Benway » Mié Sep 19, 2007 11:36 am

Opino muy parecido a ziloj... si no igual.

Yo, hasta ahora, el juego que he terminado para Spectrum (en fase de testeo intensivo pre-lanzamiento), es una versión del BeJewelled, y lo hice porque soy malísimo para las ideas. No se me ocurre nada... pero quería hacer algo para Spectrum. He intentado, eso sí, añadir cosas distintas dentro de la escasez de posibilidades de un juego así.

Y el otro juego de Spectrum con el que ando liado ahora es también una conversión de otro juego archiconocido, pero que me está sirviendo para conocer el ensamblador.

Es, como decía ziloj, la mejor opción cuando se empieza a programar.

Con respecto a los clones... es que, hoy en día, es muy difícil hacer algo totalmente nuevo. Siempre beberá de unas fuentes que a veces se notarán menos, y otras veces se notarán más. Pero también esto ha sido siempre así: Ya que pones el ejemplo del Phantomas, podemos decir que el Phantomas original no deja de ser una evolución del Profanation.

Y sí, tenemos que intentar hacer cosas originales... Yo tengo alguna idea en la cabeza... pero todavía no sé programar lo suficientemente bien.
Un saludo.
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sromero
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Mensaje por sromero » Mié Sep 19, 2007 11:54 am

Benway escribió:lo hice porque soy malísimo para las ideas. No se me ocurre nada...


Eso es lo que me pasa a mí. O no se me ocurre nada, o se me ocurre algo pero es irrealizable en un Spectrum X-D

Con respecto a los clones... es que, hoy en día, es muy difícil hacer algo totalmente nuevo. Siempre beberá de unas fuentes que a veces se notarán menos, y otras veces se notarán más. Pero también esto ha sido siempre así: Ya que pones el ejemplo del Phantomas, podemos decir que el Phantomas original no deja de ser una evolución del Profanation.


Sí, si está claro que en la época hubo "clonación" por un tubo... yo me refiero a "ahora"...

Y sí, tenemos que intentar hacer cosas originales... Yo tengo alguna idea en la cabeza... pero todavía no sé programar lo suficientemente bien.


Si en realidad el problema no es programar, es tener la idea X-D .

Un saludo :)
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Mensaje por na_th_an » Mié Sep 19, 2007 11:58 am

Opino lo mismo que los arriba firmantes :lol:

1.- Es lo normal y a veces lo deseable. Hay muchos juegos que no tienen versión ni clon para Spectrum, y está bien para completar la oferta temática de software.

2.- Si eres muy fan de algo, seguro que quieres hacerlo. Para mí, hacer este tipo de homenajes/continuaciones toma el mismo cariz que programar un remake, más o menos, o al menos desde el punto de vista "romántico". Tú haces un remake porque te encanta un juego, te trae muy buenos recuerdos, y quieres homenajear a sus autores originales. Creo que se hace una continuación/clon/adaptación por los mismos motivos. No tienes más que echarle un vistazo a la cantidad de clones de JSW o Manic Miner que hay por ahí (he contado unos 40 juegos basados en la saga, la mayoría usando el motor original o modificaciones del mismo). Yo creo que es algo que gusta. Si te gusta JSW, cuantos más juegos haga la gente con esa dinámica (siempre que sean buenos, y muchos que hay por ahí lo son) mejor. A mí me encantaría que hubiera más flipaos de Phantomas que me hicieran más Phantomas a los que pudiera jugar :lol: Y si alguien me hiciera un Nonamed 2 o un Camelot 2 ya sí que lo flipaba.

3.- Es la opción más deseable, pero ahora es casi imposible inventar nada nuevo. Temáticamente se puede hacer cosas nuevas: basta con imaginación. Pero en cuanto a concepto de juego, creo que el futuro está en mezclar "géneros atómicos" y formar "géneros molécula". Por ejemplo, yo vengo dandole vueltas desde hace un tiempo a mezclar Space Invaders con Arkanoid y cargarse a los aliens con una bola golpeada con una pala. Puede ser divertido :)

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Mensaje por zyloj » Mié Sep 19, 2007 12:23 pm

na_th_an escribió:Por ejemplo, yo vengo dandole vueltas desde hace un tiempo a mezclar Space Invaders con Arkanoid y cargarse a los aliens con una bola golpeada con una pala. Puede ser divertido :)

Prueba Invadazoid.

Saludos

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Mensaje por na_th_an » Mié Sep 19, 2007 1:24 pm

Es imposible inventar nada, estoy por darme por vencido :lol:

tbrazil
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Mensaje por tbrazil » Mié Sep 19, 2007 3:50 pm

Lo ideal sería la 3, sin duda. Pero hay algunas ideas tan buenas posteriores a la creación del Spectrum que da gusto verlas adaptadas para el mismo. Personalmente ,si el juego está bien realizado y me divierte, no me importa tanto su originalidad.

Por otro lado supongo que si hay generos que nos gustaría volver a ver por nuestras pantallas, más geniunamente Spectrum como puedan ser las videoaventuras. Además con el paso de los años hemos jugado a mucho y quizás podrian hacerse videoaventuras más jugables que las de antaño. Eso si, esto precisa de currarse un guión y otros temas más densos.

Tampoco sería descabellado pseudoRPG a lo Zelda.

Bueno, en realidad los realizadores, los que programais, sabreis mejor las virtudes de los distintos tipos de juegos y su portabilidad.

Un Saludo
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Mensaje por sromero » Mié Sep 19, 2007 4:55 pm

na_th_an escribió:Es imposible inventar nada, estoy por darme por vencido :lol:


Pues sí, es la leche X-D
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Re: Portar, continuar o crear, he aquí la cuestión...

Mensaje por TrueVideo » Mié Sep 19, 2007 8:29 pm

sromero escribió:1- ¿Creéis bueno el aprovechar el tirón de juegos ya creados en otras plataformas y hacer ports para nuestro ZX? (Ejemplo: "hacer un columns", "hacer un puzzle bobble", "hacer un Tetris Attack", "hacer un sokoban") ...

2- ¿Creéis bueno el aprovechar el tirón de viejos juegos de Spectrum para hacer "clones" de los mismos? Por ejemplo, "hacer un Phantomas", "hacer un tipo Manic Miner", etc.

3- ¿Sería mejor el dedicar los esfuerzos a crear cosas originales y que no sean ports y continuaciones de lo ya existente?


A las dos primeras opciones iba a responder con un "no" bastante categórico, pero leyendo algunas de los opiniones que se han dado he de reconocer que hay buenas razones para hacer ese tipo de juegos: el aprendizaje y el homenaje romántico me parecen motivos perfectamente válidos. Pero una vez ya se ha aprendido y homenajeado es bueno buscar nuevos retos.

Respecto a la tercera opción, por supuesto que sí. Hemos de esforzarnos en ser originales e innovadores. Eso por descontado no significa descubrir un género nuevo ni nada parecido. En mi opinión tenemos todavía mucho camino por recorrer, y no estoy hablando de conocimientos técnicos. Me refiero a que hay que explorar mucho más el aspecto creativo del desarrollo de videojuegos. En aspectos tan importantes como la mecánica de juego, la ambientación, el desarrollo de la historia o el uso de la música tendemos a seguir al pie de la letra esquemas que eran vigentes hace 25 años, quizás sin ser conscientes de que -aún siendo un juego retro- esos esquemas ya hace tiempo que pasaron a ser clichés de valor artístico cuanto menos discutible.

Hoy en día tenemos mucha más cultura como jugadores que los propios desarrolladores de la época, más experiencia para saber a ciencia cierta qué diferencia a un juego especial de otro mediocre. Podría decirse que "hemos visto mundo". Hay tantas cosas que hoy en día se consideran standard, como si hubiesen estado ahí desde siempre, y que sin embargo nunca se han visto en un juego de Spectrum.. Algunas de estas cosas no dependen en absoluto ni de bits ni de megaherzios, y sin embargo siguen siendo territorio virgen. Hay que ir a por ellas.


J

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Re: Portar, continuar o crear, he aquí la cuestión...

Mensaje por sromero » Jue Sep 20, 2007 8:45 am

TrueVideo escribió:Hoy en día tenemos mucha más cultura como jugadores que los propios desarrolladores de la época, más experiencia para saber a ciencia cierta qué diferencia a un juego especial de otro mediocre. Podría decirse que "hemos visto mundo". Hay tantas cosas que hoy en día se consideran standard, como si hubiesen estado ahí desde siempre, y que sin embargo nunca se han visto en un juego de Spectrum.. Algunas de estas cosas no dependen en absoluto ni de bits ni de megaherzios, y sin embargo siguen siendo territorio virgen. Hay que ir a por ellas.


Eso que resalto en negrita me parece SUMAMENTE importante.

Por ejemplo, a día de hoy, para nosotros los videojuegos tienen algo básico ... suelen contar una historia durante el desarrollo del juego. Salen diálogos (pensad en los juegos de NES, SNES, GBA, DS, de esos que salen diálogos que vas leyendo y pasando con un botón).

Eso, contar una historia, es algo que se puede hacer perfectamente en el Spectrum. Que te cuenten (vía texto, o imágenes) algo al principio del juego, y que conforme vas derrotando bosses o cambiando de mapas te completen esa historia, es un añadido que puede dar un punto extra a lo que es el juego. Eso no depende, como dices, ni de bits, ni de Mhz, tan sólo es una cosa que ahora es "estándar" pero antes, en tiempos del Spectrum, no lo era. Y se lo podemos agregar a los juegos, que cuenten algo, sin problemas.

(Por ejemplo)
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Re: Portar, continuar o crear, he aquí la cuestión...

Mensaje por tbrazil » Jue Sep 20, 2007 3:05 pm

sromero escribió:[ extra a lo que es el juego. Eso no depende, como dices, ni de bits, ni de Mhz, tan sólo es una cosa que ahora es "estándar" pero antes, en tiempos del Spectrum, no lo era. Y se lo podemos agregar a los juegos, que cuenten algo, sin problemas.


Exacto, es lo que comente en un mensaje anterior, un juego en plan Zelda sería bastante posible de realizar (salvando las distancias, las Gameboy clásicas, han tenido juegos así con buena acogida).

Un saludo
T.BRazil

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Mensaje por na_th_an » Jue Sep 20, 2007 4:38 pm

El problema de este tipo de juegos es siempre la memoria. Una GB clásica no era muy potente, pero en los cartuchos cabían megabits. Para un juego tipo Zelda hacen falta mapas muy extensos. Estamos como con las aventuras gráficas: serían factibles sobre soportes de disco.

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Mensaje por sromero » Jue Sep 20, 2007 4:50 pm

tbrazil escribió:un juego en plan Zelda sería bastante posible de realizar (salvando las distancias, las Gameboy clásicas, han tenido juegos así con buena acogida).


Si me lo permites, por si técnicamente no te has puesto a hacer cálculos, no estoy de acuerdo.

Como dice Na_th_an, son juegos "relativamente" fáciles de programar, pero que requieren mucho espacio de almacenamiento.

Para que te hagas una idea, y sin compresión: supongamos una pantalla de un juego tipo Zelda:

256x192 en bloques de 16x16 son "16x12" bloques. Eso quiere decir que para guardar los tiles que componen una pantalla necesitas 16x12 = 192 bytes si te basta con 256 tiles (que no tiene por qué ser así) o 384 bytes si no (que en un juego grande, a menos que quieras escenarios repetitivos, será el caso).

Pon un mapa de Zelda de, no sé, 20x20 pantallas ... cosa que, para un Zelda, es ridículo, porque fijate como en un plataformas ese mapa puede ser algo de sobra pero para un RPG no. El Phantomasa 2 tiene un mapa de 5x10 localidades, y eso que es un arcade plataformero. En un RPG donde tienes que moverte entre diferentes ambientes, tiene que haber mazmorras interiores y exteriores, casas en las que entras (que son localidades también), laberintos, etc. necesitas muchísimas más localidades.

Pero bueno, vamos a poner 20x20.

20x20x192 = 76800 bytes.

75 KB sólo para guardar el mapa del juego.

75 KB para un mapa de 20x20 con 256 tiles diferentes (de 1 byte).

75 KB sin contar, todavía, ni los gráficos de esos tiles, ni los gráficos de los personajes, ni los items, ni los textos (es un RPG, si no hay diálogos, cágate), ni la música, ni el propio código del juego X-D

Como ves, lo de hacer un Zelda no es tan sencillo ... a menos que asumas:

- Usar técnicas de compresión para los mapeados.
- Apañarte con 256 tiles diferentes.
- Asumir que tendrás escenarios repetitivos.
- Ahorrar espacio en música, efectos.
- Comprimir los textos, y ahorrar todo lo posible en ellos.
- Utilizar un modelo de 128Kb.
- Hacer cargas de cinta por sectores, o bien requerir directamente de +3 y disco.
- etc

Y estamos hablando de un Zelda de 20x20 pantallas, algo muy muy reducido.

En GB y GBA, tienes cartuchos donde puedes meter MEGABITS de información, y tienes ACCESO INSTANTANEO a la información: no tienes por qué cargar el mapa entero en memoria, puedes (como si fueran ficheros) acceder a las partes del mapa que necesites en cada momento. En el Spectrum no, a menos que quieras ir rebobinando, adelantando y cargando cinta cada vez que sales o entras de un trozo de mapa...
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Mensaje por Ivanzx » Jue Sep 20, 2007 4:58 pm

No es por llevarte la contraria (que no lo es) Santi, peor en WoS estaban programando un juego de este estilo y no lo veian tan dificil, creo recordar que no iba a ser para +3, y que habian solucionado los problemas que este tipo de juegos podria llevar al Spectrum

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