Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayuda!

Todo sobre la creación, diseño y programación de nuevo software para
nuestro Spectrum

Moderador: Sir Cilve Sinclair

Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Vie Jun 01, 2018 6:04 pm

hikoki escribió:Zael, para ahorrar memoria, podrías cargar en memoria los gráficos y borrar la parafernalia del listado Basic..más o menos lo que cuenta Nathan en este post: viewtopic.php?f=6&t=2958#p31039
No lo he probado pero la idea sería guardar cada grafico (bloque data,etc) en un .bin desde Basin y luego los cargarías todos en tu programa final. Cada bin se imprimiría llamandolo con un LET Z=USR direccion-de-cada-bin

Edito:

Más info en este post
https://www.worldofspectrum.org/forums/ ... ent_505227
y el resto del hilo donde explican como crear una cinta desde Basin



Sí... Esto me lo comentaron también para ganar espacio en Vindius, pasando los DATA de las fuentes personalizadas en un .bin para cargarlos aparte.

También creo que es así como funcionan las fuentes FZX (viewtopic.php?f=6&t=3329), que cargan por un lado el driver creo...

Lo tendremos en cuenta por si finalmente hay que usar ese recurso.












Por otro lado tenemos buenas noticias... ¡¡Future (nuestro grafista estrella) vuelve con energías renovadas y nos envía un lote de gráficos para el proyecto!!

Tan sólo voy a poner uno para no spoilear. Este hombre sabe dibujar culazos a 64*40 pixels como nadie sabe hacerlo...

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(*) Más información (e imágenes explícitas y cachondas) al respecto en Foro FaseBonus









Atento hikoki...

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... mira lo que ha hecho "el guarro de Zael"...



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(Pantalla Quiniela TXT - The Videogame)



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(Pantalla Quiniela TXT real)



¡¡Ya tenemos generador de Quinielas para el TXT - The Videogame!! Esto ya lo comenté en FaseBonus pero lo comento aquí también.

Vamos a coger una Jornada de Liga de la temporada que vienen (2018/2019), y va a estar representada en el juego. Cuando llegue dicha Jornada habrá gente que no se acordará ni de nuestro juego, pero DEBÉIS saber que Zael va a jugar dicha jornada con el generador pseudo-aleatorio del TXT - The Videogame.

Seguramente no tocará pero... ¿vais a arriesgaros a que me toque a MI y no a VOSOTROS? ¡¡Todos a jugar la Quiniela con TXT - The Videogame!! ¡Y lo mejor de todo es que cada vez que se ejecuta el juego la combinación es diferente, es decir, a cada uno nos dará una combinación diferente! ¡¡Jur, jur, jur!!

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Sé lo que estaréis pensando "Zael habrá hecho un código muy elaborado, algún tipo de BASIC experimental...". Pues no sé, juzgad vosotros mismos...


Código: Seleccionar todo
10 PRINT "Zaragoza - Valladolid";INT (RND*3)


El comando RND genera números pseudo-aleatorios de una lista de 65536 números. Poniendo RND*3 acota los números posibles entre 0 y 2 (nunca llega al 3). Pero como da números con decimales, para redondear (siempre a la baja) ponemos el comando INT (Interger, integral).




Una maravilla ver cómo procesos claramente deterministas como este propio programa se mezclan con procesos... ¿aleatorios? como que un "retarder" como yo decida hacer un videojuego con Quinielas para un ordenador que tiene más de 30 años a sus espaldas... A ver si va a resultar que la respuesta más sencilla a todo esto es que TODO está predeterminado... :roll: ¿Qué pensaría S.Hawking de todo esto, hikoki?... :wink:

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(Mucho determinismo pero no sé cambiar un "0" por una "X"... vaya tela...)


Y ahora viene la cura de humildad... No soy capaz de hacer que el "0" en ese programa se vea como una "X". El programa genera "aleatoriamente" un 1, un 2 o un 0, pero en vez de 0 quiero que ponga X (como en las Quinielas).

Lo he probado todo, LET 0=X (no me deja), LET X=0 (me deja pero no me hace nada), IF X=0 THEN PRINT "X", FOR X=0... ¡¡Nada!! ¿Acaso tengo que pokear y cambiar el gráfico del "0" por la "X"? ¿Y si finalmente no sirvo para esto de programar videojuegos retro? :lol:

¿Y de esto... qué pensaría S.Hawking de esto, Zael? :lol: :lol:
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Vie Jun 01, 2018 6:25 pm

Un culo fauvista!
10 LET k$="X12": PRINT k$(1+INT (RND*3))
hikoki
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Vie Jun 08, 2018 1:18 pm

hikoki escribió:Un culo fauvista!
10 LET k$="X12": PRINT k$(1+INT (RND*3))


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Qué maravilla... qué maravilla hikoki... Yo juraría que has mejorado este código incluso... No le falta nada, no le sobra nada... has hecho un código BASIC perfecto... :shock:





Yo también quiero ser "un poco perfecto". A ver... déjame probar... Imagino que con ese código y cambiando "X12" por... mmm... " * (un sol) = (nube) / (rayo)"... y cambiando ese PRINT por unos simples PRINT AT... lo mezclamos todo con el mapa de la península hecho por Beaches con ZX Draw... le ponemos una ramita de perejil y.... ¡voila!

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¡Ya tenemos mapa del Tiempo aleatorio para el juego! ¡Vaaaale lo reconozco, hay que cambiar los colores del fondo y de los elementos meteorológicos (*,=,/), hacer el mapa un poco más pequeño para que quepa la cabecera... ¡queda trabajo por hacer pero vamos bien! ¡Y nos queda mucha memoria (creo)!

Sin embargo hikoki... hay algo que me preocupa... Si generamos el tiempo pseudo-aleatoriamente como estamos haciendo, y finalmente no estuviera todo determinado... ¿hay alguna posibilidad de que estemos desatando un efecto mariposa y nuestro TXT acabe generando un mega-tornado en Extremadura? ¿Puede que el aleteo de un par de programadores en Speccy.org y FaseBonus esté cambiando el devenir de los acontecimientos?


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¡Oh Stephen! ¡¿Por qué nos dejaste con tantas preguntas por resolver!?







Bromas aparte... ¿Qué algoritmo usa el ZX Spectrum para generar esos números aleatorios? Leí que son números del 0 al 65536 pero... ¿cuál es el algoritmo? ¿Y cuál es la "semilla"? ¿Los ciclos del procesador? No me hagáis mucho caso, no sé ni lo que estoy diciendo... :?
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Vie Jun 08, 2018 3:16 pm

Efectivamente, hay que evitar el uso repetido de RANDOMIZE que es el que fija la semilla con la cual se va a repetir la secuencia de numeros RND. Por lo visto lo mejor es no utilizar RANDOMIZE entonces, solo llamando a RND, la semilla es más aleatoria y la secuencia de numeros pseudo-aleatorios no empieza siempre por el mismo número como sí que puede ocurrir si no se presta atención a cómo llamas a RANDOMIZE, cuántas veces, en qué sitio del código,etc.
Aquí te avisan del Determinismo
En general, para evitarlo, utilizar un "LET Z=USR direccion" en lugar de "RANDOMIZE USR direccion"
Si no hay más remedio, para asegurar que RANDOMIZE no crea siempre la misma semilla se puede utilizar este código de Dr BEEP
10 IF INKEY$="" THEN GO TO 10
20 RANDOMIZE

Sobre el mapa, en el teletexto no ponen a Portugal.. por extensión y como está la barrera se los Pirineos no veo por qué hay que incluir a Francia. Ya puestos, en Pais Vasco y Andalucía hablan raro así que se podrían quitar para dar más impacto.
hikoki
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Vie Jun 08, 2018 3:36 pm

hikoki escribió:Efectivamente, hay que evitar el uso repetido de RANDOMIZE que es el que fija la semilla con la cual se va a repetir la secuencia de numeros RND. Por lo visto lo mejor es no utilizar RANDOMIZE entonces, solo llamando a RND, la semilla es más aleatoria y la secuencia de numeros pseudo-aleatorios no empieza siempre por el mismo número como sí que puede ocurrir si no se presta atención a cómo llamas a RANDOMIZE, cuántas veces, en qué sitio del código,etc.
Aquí te avisan del Determinismo
En general, para evitarlo, utilizar un "LET Z=USR direccion" en lugar de "RANDOMIZE USR direccion"
Si no hay más remedio, para asegurar que RANDOMIZE no crea siempre la misma semilla se puede utilizar este código de Dr BEEP
10 IF INKEY$="" THEN GO TO 10
20 RANDOMIZE

Sobre el mapa, en el teletexto no ponen a Portugal.. por extensión y como está la barrera se los Pirineos no veo por qué hay que incluir a Francia. Ya puestos, en Pais Vasco y Andalucía hablan raro así que se podrían quitar para dar más impacto.




Oh yeah! ¡Menudo debate sobre el Determinismo se gastan por ese hilo de WOS también! Yo voy 100% con ccowley, parece un determinista convencido...

https://www.worldofspectrum.org/forums/discussion/comment/595301/#Comment_595301

... aunque también tenemos por ahí a Alessandro Grussu (del cual descubrí su web hace unos días y he quedado encantado con sus fotos) metiendo baza. Si es que... ¡menuda panda de frikazos estamos hechos! :wink: :lol:


Parece que comentan que el ZX Spectrum usa los 2 primeros bytes del contador de frames del procesador como semilla. El algoritmo en cuestión creo que no lo indican.





Sobre el mapa de la península es cierto, no ponen Portugal peeeeero...

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...ponen el nombre al menos. No sé que vamos a hacer al final con ciertos territorios hikoki, empezamos metiendo a Andalucía y Canarias y nos toca acabar dibujando hasta el islote Perejil... :lol:
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Vie Jun 15, 2018 12:01 pm

Hola. Seguimos con el desarrollo de TXT - The Videogame. Para todo aquel que le interese, puede dejarnos 1 LIBRO y 1 CANCIÓN para que aparezcan en la sección LIBROS y DISCOS, secciones que llevan años inundando de "cultura" el TXT real...


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Mmmm... yo ya tengo decididos los míos... ¿y vosotros? ¡¡Corred insensatos que sólo caben 5!!









Por otro lado ya es definitivo, Trump y Kim Jong van a tener su juego en TXT - The Videogame. De este mini-juego me voy a ir encargando yo...


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Trump: "Kim, mira, ese es Zael y se va a encargar de nuestro mini-juego. ¿Qué podría salir mal?"










Por otro lado, el mini-juego para la sección NOTICIAS --> NACIONAL ya está decidido... pero aquí necesito la ayuda de hikoki... :roll: ¿Cómo? ¿Que queréis una pista? Venga va...


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Señorías, nos quieren meter en un mini-juego de TXT... que comience la votación...


¡Venga hikoki, a arremangarse que tenemos trabajo (sobre todo tú, que te he dejado la parte "jodía" jo jo jo :lol: ) ! Te envío un privado, para no hacer público el mini-juego.




P.D.: Recordamos que aunque TXT - The Videogame pretende ser un juego repleto de humor, se hará de forma que ninguna persona, animal o cosa puedan sentirse ofendidos.
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Mie Ago 15, 2018 6:50 pm

Hola Zael. Tengo algo muy sencillo aunque no es exactamente lo que pedías :)
te lo envío por privado
hikoki
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Lun Ago 27, 2018 12:03 am

hikoki escribió:Hola Zael. Tengo algo muy sencillo aunque no es exactamente lo que pedías :)
te lo envío por privado



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Jo, jo, jo! ¡Precisamente iba a pasarme por este hilo para comentar que el proyecto seguía en marcha y me encuentro con esto!

Jo, jo, jo! Lo he visto hikoki y podría funcionar... "Hundir a Mariano"... lo estoy viendo, lo estoy viendo... ¡y además, todo en unos míseros bytes, con su inconfundible sello "Made in hikoki"!

Bueno hikoki, gracias de nuevo, a ver si mañana o pasado puedo mover de nuevo el hilo en FaseBonus a ver si allí también se anima la gente de nuevo.


P.D.. Te enviaré algunas dudas que tengo sobre el mini-juego. Creo haber entendido el funcionamiento, pero algunas cosas pueden resultar confusas para el jugador.
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Dom Sep 30, 2018 11:56 pm

hikoki escribió:
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Hola Zael,
Pronto te vas a dar cuenta de que el Basic irá a pedales si quieres mover varios coches a la vez y peor aún con graficos hechos con mas de un udg. Igual me equivoco y Luckpro nos sorprende.



¡Hola chavales! ¡Al final lo hemos hecho! Bueno... en realidad... ¡¡lo he hecho!! ¡Estoy muy contento porque a diferencia de otros mini-juegos en los que simplemente modificaba algún sprite, colores, añadía alguna característica pero basándome en código de ejemplos del BASin, este es un juego 100% Ancient Bits, sin ayuda ni inspiración externa!


La idea era lograr un juego de F1 usando el "mamotreto" dibujado por el compañero luckpro (ver gráfico arriba). Aunque se podía haber hecho igualmente con el coche grande, decidí redibujar un monoplaza más pequeño por puros motivos de estética y jugabilidad.

La idea es que si en BASIC no se pueden mover estos gráficos descomunales de 4x4, 5x4 sprites o más... entonces hagamos que sea la pantalla la que se mueva, gracias al scroll.

Así, en este juego tenemos a Fernando Alonso en su última carrera antes de retirarse. Milagrosamente está a punto de ganar cuando... ¡¡a 10 metros de meta se le quema el motor!! Tan sólo nosotros gritando y animando su nombre podemos hacer que Alonso avance metro a metro hasta la victoria... ¡¿Conseguirás llegar a la meta?! ¿¡Conseguirás lograr el récord?!


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La línea 10 a la 51 son los PRINT que dibujan el monoplaza con los BLOCK GRAPHS del ZX Spectrum, para no malgastar UDGs. Dibujamos línea a línea pero situando el monoplaza en la parte más inferior de la pantalla. La "X" de la línea 51 es el motor en llamas (dibujado en rojo y parpadeando con flash 1) del coche. Esta "X" es muy importante, luego explicaré por qué...


La línea 5 pokea la memoria para que no muestre el molesto mensaje de "scroll?", y en su lugar tan sólo salga el cursor.


La línea 65 dibuja con PLOT y DRAW una línea de meta en la parte superior de la pantalla. Dibujándola en PLOT (0,165) en vez de en 175 me genera (no sé muy bien por qué) una doble línea (en vez de sólo una) que da la sensación de línea de meta.


Para activar el scroll usamos las líneas 70 y 75, con un INPUT que exige una palabra determinada (en este caso ALONSO) para que vaya a la línea 60 y añada un PRINT " " (en blanco) que active el SCROLL y haga avanzar el coche. Así es como el coche avanza a la victoria, animando a Alonso. Si fallas, va a la línea 100 y te muestra un desolador GAME OVER.



Pero... ¿cómo detecta el programa que el coche ha atravesado la meta? Pues aquí entra la acción la "X" del motor en llamas. Con la línea 59 (IF SCREEN$ (2,16) = "X" THEN GO TO...) el programa detecta cada vez que avanzamos qué hay en la casilla (2,16) de la pantalla. Si no hay nada, el coche sigue subiendo cada vez que animamos con la palabra ALONSO. Pero cuando el coche atraviesa la línea de meta, la "X" del motor ardiendo entra en la casilla 2,16 de la pantalla y entonces pasa a la línea 95 que te da la enhorabuena.



Pensaréis... "Ya, Zael, pero esto es una mierda, ¿no?" Pues no. Porque gracias a las líneas 52 y 95 tenemos un cronómetro ultra-preciso (de un 0.01% según he leído en el manual del ZX Spectrum). Yo no tenía ni idea de cómo hacer un cronómetro en BASIC, pero en el manual del ZX (capítulo 18) te muestran cómo hacer un reloj (con sus manecillas y demás).

Ahí te muestran un código PEEK...

(65536*PEEK 23674+256*PEEK 23673+PEEK 23672)/50

... que te mide el tiempo en segundos desde que el ordenador está encendido (pudiendo estar contando hasta 3 días y 21 horas según el manual). Pero a mi eso no me servía, porque si el jugador ya lleva 10 minutos jugando al resto de juegos del Teletexto y llega al F1, le marcaría un tiempo de 10 minutos... y eso es demasiado para que Alonso llegue a la meta.

Peeeeero, si le hacemos contar ese tiempo al principio del programa... y luego lo volvemos a medir justo cuando Alonso cruza la meta y restamos la medición final a la incial... ¿qué tenemos? ¡¡Pues justo el tiempo que tarda en llegar Alonso desde la salida hasta la meta (y es ultra-viciante intentar superar tu propio record)!! ¡¡O mejor aún, el tiempo que transcurre desde un punto del programa hasta que se ejecuta otro!! ¡¡Qué es justo lo que llevo buscando desde hace tiempo para ponerle un medidor de puntuación a las aventuras de texto de Ancient Bits!!


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Mmmm... Podría funcionar lo que dice este Zael... podría funcionar...


Pues lo dicho, que estoy muy contento de haber hecho yo sólo este programa e ir superando los problemas de lógica y sintaxis que requiere el BASIC, ya que después de Vindius y las anteriores aventuras de texto, la finalidad principal de este TXT - The Videogame era profundizar algo más en el BASIC y seguir aprendiendo un poco. ¡Ha sido muy divertido!


Pues nada, con esto ya tenemos 2 juegos de deportes, 2 juegos de Internacional, 1 de Nacional, 1 Generador Aleatorio para Quinielas... pues voy a ir montando todo esto con el "envoltorio Teletexto" y a ver qué tal queda...
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Lun Oct 01, 2018 12:08 pm

Juaj genial! sacas partido de las limitaciones y lo arrastras a los boxes cual Victorino :lol: muy en consonancia con el mal fario de Fernando.
Los Dioses del Basic que reposan inquietos en un chat secreto de internet (telegram en la descripcion del Curso Basic AsteroideZX en youtube) ya saben de la existencia de tu juego.
Ultima edición por hikoki el Vie Oct 05, 2018 8:17 pm, editado 1 vez en total
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Vie Oct 05, 2018 10:38 am

hikoki escribió:Juaj genial! sacas partido de las limitaciones y lo arrastras a los boxes cual Victorino :lol: muy en consonancia con el mal fario de Fernando.
Los Dioses del Basic que reposan inquietos en un chat secreto de internet (telegram en la descripcion del curso de Basic de AsteroideZX en youtube) ya saben de la existencia de tu juego.



Gracias hikoki, la verdad es que la semana pasada fue una semana inolvidable para la Humanidad: la demostración de la hipótesis de Riemann, mi primer verdadero juego en BASIC, la expulsión de Chavelita de Gran Hermano VIP...

Sea como sea, me alegra haber apaciguado a los Dioses del Basic con este sacrificio de 600 bytes.

Por cierto, hablando de Dioses, hemos detectado una emisión de radiación Hawking procedente del código de tu mini-juego. Nuestros expertos en Ancient Bits la han decodificado y esto es lo que hemos encontrado...

GOD DOESN'T PLAY DICE... BUT STEPHEN DOES!

¿Qué crees que significará? ¿Acaso tendrá que ver algo con un pequeño concurso para promocionar el juego TXT y la nueva web de Ancient Bits? ¿A dónde vamos? ¿De dónde venimos? Yernos vizcos, ¿mejor, peor, u otra cosa?

La respuesta a todas estas preguntas muy pronto en Ancient Bits 2.0... :roll:
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Vie Oct 05, 2018 2:21 pm

Nueva web para el juego. Me has dejado intrigado, Zael.

Recuerdo que quería cambiar algo del mod de Beyker para obligar a que Stephen se mueva si querías que no crezcan las barreras, es decir que las barreras dejen de aumentar no solo cuando recoge fuel sino cuando se mueve.

Los Dioses del Basic Jevilon, thEpOpE y Beyker me han echado una mano para otro minijuego que quería pasarte abusando de la sin par Ancient Bits.
Les pasé una demo que se arrastraba a pedales con cadenas que crecían y crecían sin freno, y estas consejas de thpOpE me dejaron extasiado como si oyera el carro de Thor en plena tormenta.
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Así las cadenas no crecen sino que se acortan! Supongo que no me dará tiempo a pulirlo o que lo dejaré medio crudo como de costumbre. Puede que lo publique la subcontrata barata de Ancient Bits, SoBasic Peenie Games.
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Vie Oct 05, 2018 7:24 pm

¡¿Pero hikoki por el amor de Dios?! ¿Cómo no me habías dicho antes que estaban esos cursos de BASIC de AsteroideZX en Youtube? (Si me lo has nombrado debo haber interpretado AsteroideZX como un juego de Spectrum y no un usuario... :roll: )

¡Ese tipo de tutoriales "desde 0" es exactamente lo que necesito yo!






Si quieres modificar algo de tu juego o enviar algún otro tranquilo que aún estás a tiempo. Una de las cosas que más me gustan de este proyecto TXT es que no me pongo límite de tiempo. Pero recuerda, los requisitos básicos de estos mini-juegos son:


1) Que ocupen muy poco. Hasta unos 4-5Kb máximo.

2) Les reservamos unos 2-3 UDGs máximo a cada juego

3) Que tengan marcador de puntuación (no tabla, sino un marcador de puntos, tiempo... algo que determine un récord) y en el caso del de Stephen Hawking tenemos que hacer que cuando llegue a X puntos salte un mini-ending con su silla yendo directa al horizonte de sucesos de un agujero negro.














Por último comentar que en el juego de Alonso la "X" del fuego del motor era muy importante porque descubrí que el comando SCREEN$ sólo reconoce los caractéres alfa-numéricos, pero no los Blocky Graphs ni los UDGs. Estuve mucho tiempo intentando que detectara la rueda trasera del F1 (hecha con un blocky graph) hasta que me di cuenta que no era posible...

... Hace poco me di cuenta de que tú ya lo habías señalado al principio del hilo describiendo tu juego de Stephen o el Sideral.bas... ¡Me está bien merecido por no leer detenidamente!

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P.D.: ¡Pues esta noche mismo me empiezo a ver los tutoriales de AsteroidZX!
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor hikoki el Vie Oct 05, 2018 8:35 pm

^^ya está editado el enlace de arriba con la lista de reproducción del curso en youtube. Yo tampoco he visto la mayoría de videos todavía.


Aquí hay un ejemplo de cómo crear bancos de UDGs pokeando la variable de sistema UDG (21 udg por cada banco creado) https://www.worldofspectrum.org/forums/ ... ent_194250
Por cierto que de esa forma puedes tener hasta 96 UDGs diferentes si pokeas CHARS, con la ventaja de que así SCREEN$ sí que puede detectar UDGs
https://www.worldofspectrum.org/forums/ ... ent_612165
Mira como lo explica nathan (en Basic se haría igual, solo que con Boriel se facilita el pokeo)
https://tcyr.wordpress.com/2012/02/23/t ... -charsets/

También puedes utilizar ATTR que es mucho más rápido aunque no permite reconocer UDGs concretos a diferencia de SCREEN$
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Re: Teletexto The Videogame - Diario de Desarrollo y... ¡Ayu

Notapor AncientBits el Vie Oct 12, 2018 9:59 pm

Aunque aún falta mucho para acabar el juego, me he puesto a hacer la carátula porque me hacía falta para la nueva web de Ancient Bits, así que aquí la tenéis (el frontal sólo)...


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El mando TV era esencial que saliera en primer plano. El resto intenta transmitir el "espíritu cachondo" del juego. La imagen la he sacado de Google... Dios quiera que no tenga copyright... :roll:
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