Entrevista a Juan Delcan

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Entrevista a Juan Delcan

Notapor Benway el Lun Dic 03, 2007 8:22 pm

En CEZ hemos hecho una entrevista a Juan Delcan que publicamos hoy. Espero que os resulte tan interesante como a mí ;)

http://computeremuzone.com/?id=entrevista&sec=11
Un saludo.
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor Benway el Jue Dic 06, 2007 11:23 am

Pues resulta que además se ha pasado por el foro de CEZ, y nos ha puesto unos enlaces a unos PRECIOSOS cortos de animación que ha hecho / está haciendo... ¡Es todo un artista!

Para muestra, un botón...

http://www.youtube.com/watch?v=eI5Gp3d7Z-4
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor Bubu el Vie Dic 07, 2007 2:04 am

Me ha encantado esta entrevista. Qué modesto es el joío, jiji.
Algunos enlaces sobre la vida de este grande entre los grandes del software español:

Su vida actual

Cómo hicieron "La abadía del crimen"
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor Wally Week el Vie Dic 07, 2007 3:39 am

Muy bonita entrevista.

Para mí Delcán es un personaje realmente fascinante, casi de película por el hecho de que una "casualidad" recondujese su vida de forma tan drástica: si no hubiese sido por el empeño de un amigo, lo mismo hoy sería un anónimo diseñador de obra pública. :lol: . Afortunadamente alguien consiguió abrirle los ojos a tiempo... y hacer de su vida algo para recordar.

Ojalá algún día me ocurra algo así a mí, recoñe. :)
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor TrueVideo el Vie Dic 07, 2007 12:43 pm

Pues sí, es un personaje realmente interesante. De la entrevista me ha sorprendido mucho esta frase:

Uno de los días mas excitantes para mí fue cuando se me ocurrió la idea de la conexión entre las diferentes pantallas la forma en que la cámara varia de posición cuando pasas de una pantalla a la siguiente, es un leguaje cinematográfico.

Resulta curioso que la idea de los cambios de cámara, que siempre me ha parecido un horror conceptual, sea precisamente uno de los aspectos del juego que recuerda con más orgullo.
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor rockersuke el Vie Dic 07, 2007 7:17 pm

TrueVideo escribió:Resulta curioso que la idea de los cambios de cámara, que siempre me ha parecido un horror conceptual, sea precisamente uno de los aspectos del juego que recuerda con más orgullo.


En realidad no tanto. Como él mismo dice, se trata de aportar un lenguaje más cinematográfico y... ¡imaginate una película en la que la cámara enfocase siempre desde el mismo sitio! :P

Ya sé que a veces cuesta romper con hábitos arraigados, como los convencionalismos que hasta ese momento habían tenido los clásicos del "filmation", es decir, sucesión lineal de pantallas... cada una con su puzzle... etc. Juegos como Movie o Fairlight dieron tímidos pasos hacia adelante al añdir algo de argumento y/o pantallas no estáticas en las que todo no vuelve a su estado original cuando sales y entras. Pero desde luego fue la Abadía la que dio el salto evolutivo real, siendo "rompedora" en muchos detalles, como este de la cámara.

En mi humilde opinión, fue uno de sus muchos aciertos, ya que desde el principio el jugador capta claramente el mensaje de que no se trata de un juego "de pantallas", sino de que la abadía es un "todo" en el que parte del desafío (y esto fue otra de las cosas que la hizo memorable) es aprender a desenvolverse en ella, lo cual le hacía ganar muchos enteros en cuanto a capacidad de inmersión en la historia.

Vamos, que a mí sí que me gustó la idea :lol:
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor TrueVideo el Vie Dic 07, 2007 10:50 pm

rockersuke escribió:En realidad no tanto. Como él mismo dice, se trata de aportar un lenguaje más cinematográfico y... ¡imaginate una película en la que la cámara enfocase siempre desde el mismo sitio! :P


Los planos en cine se utilizan cuidadosamente para crear tensión, acentuar un punto de vista, una sensación... Sin embargo de lo que estamos hablando aquí es de cambiar arbitrariamente la orientación del escenario en cada pantalla, lo cual dista mucho de ser un buen uso del "lenguaje cinematográfico". Es un añadido totalmente gratuito que confunde y desorienta al jugador sin ningún motivo.

Por poner un contraejemplo a tu símil cinematográfico: imaginate una escena en la que el protagonista corre hacia la derecha de la pantalla y sale por una puerta; cambia el plano y se le ve entrando en otra habitación, pero otra vez por la derecha y, claró está, ahora corriendo hacia la izquierda. Sigue corriendo hacia la izquierda -el malo le persigue- abre otra puerta, cambia el plano y vuelve a salir por la izquierda pero esta vez corriendo hacia la derecha.. También es lenguaje cinematográfico, seguro, pero el Oscar al mejor montaje no se lo lleva. Y a todo esto el espectador no sabe a ciencia cierta si el protagonista ha entrado o ha salido, o si el malo que le persigue está delante o detrás.

En mi humilde opinión, fue uno de sus muchos aciertos, ya que desde el principio el jugador capta claramente el mensaje de que no se trata de un juego "de pantallas", sino de que la abadía es un "todo" en el que parte del desafío (y esto fue otra de las cosas que la hizo memorable) es aprender a desenvolverse en ella, lo cual le hacía ganar muchos enteros en cuanto a capacidad de inmersión en la historia.


Desde luego es una forma muy benevolente de interpretar lo que en cualquier otro juego se hubiese considerado una frivolidad irritante. Si el jugador quiere visitar determinada sala del mapa, qué sentido tiene que pueda llegar en línea recta pero para hacerlo tenga que cruzar puertas situadas en cualquiera de los cuatro puntos cardinales? Esa arbitrariedad no sólo no facilita la inmersión en el juego, sino que la destruye. Cuando un jugador está realmente inmerso en una historia lo último que desea es que le despierten de un sopapo. Lograr que el jugador se sienta cómodo con los controles (eso realmente significa que no tenga que pensar en ellos) y que pueda orientarse de forma natural en el escenario (tal como lo haría en la vida real) son premisas básicas para lograr esa inmersión. Son tan básicas que se pueden aplicar a juegos de todas las épocas, no importa la capacidad técnica. En el caso de la Abadía cada cambio de cámara es un recordatorio al jugador de que en realidad no está en una abadía investigando un crimen, sino de que sólo está jugando un juego, y que debe aprender a caminar en la dirección correcta cada vez que cruza una puerta. Adiós a la inmersión.

Vamos, que a mí sí que me gustó la idea :lol:


Ya veo, pero aquí el raro soy yo. Siempre he pensado que respecto a la Abadía me encontraba en una minoría. :wink:
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor zyloj el Sab Dic 08, 2007 12:02 am

TrueVideo escribió:Ya veo, pero aquí el raro soy yo. Siempre he pensado que respecto a la Abadía me encontraba en una minoría. :wink:

No eres el único. Nunca les he podido a esos cambios de perspectiva, cosa que me ha echado para atrás para jugarlo. En mi opinión, fue un error.

Saludos
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor Bubu el Sab Dic 08, 2007 3:05 am

Y una cosa que me decepciona mucho de estas cosas, pero luego tengo que reconocer que es lo más normal, es cuando se le pregunta a una de estas leyendas que si se está dedicando a hacer cosas retro, o si conoce cómo va el mundillo retro,etc, y responde que está completamente desfasado del tema, o que ya no tiene nada que ver con todo esto. A mí me hunde, pero claro, no puede ser de otra manera...
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor zxbruno el Sab Dic 08, 2007 8:03 am

Juan se vino a los Estados Unidos en 1995, yo también. Vine de Nueva York para Los Angeles en 2003 y aquí vivo desde entonces. ¡Y Juan vivia en Los Angeles y se mudó definitivamente para Nueva York en 2002! :(

Me gustaría haberlo conocido...
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor TrueVideo el Sab Dic 08, 2007 2:14 pm

falvarez escribió:No sé si serás raro, pero a mí la Abadía (y lo he comentado en varias ocasiones) me parece, simplemente (que no es poco), un prodigio técnico y artístico, pero no un buen juego.


Pues yo siempre he pensado que a priori tenía todos los ingredientes para ser un muy buen juego, si no fuese por esas incomprensibles decisiones de diseño. Otro aspecto que no me convence en absoluto es el visual -aunque este sí puede que sea más subjetivo- por ser excesivamente barroco: el abuso de entramados hace que los decorados carezcan del volumen necesario, y que estos se confundan con los personajes. La estridente combinación de azul y amarillo también me resulta algo chocante para la atmósfera asceta y penitente de una abadía, aunque como digo esto sí es una cuestión más personal. Es una pena porque la gente que hay detrás de este juego es/era realmente talentosa.

En cualquier caso no puedo evitar cierta estupefacción cuando alguien reivindica la Abadía como "el mejor juego de la historia", así, sin más. Será porque es español y después de todo nos puede el orgullo patrio?
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor na_th_an el Sab Dic 08, 2007 2:44 pm

Estoy de acuerdo con lo expresado anteriormente por otra gente. La Abadía del Crimen es, de hecho, un prodigio técnico y artístico. Pero es un peñazo de juego, tiene malos controles y el tema de la cámara fue una mala decisión. Gran parte de la dificultad del juego radica en controlar al monje y no perderse debido a los cambios de cámara, y eso no me parece una buena característica. Una aventura así debería ser difícil únicamente por una intrincada trama y puzzles complejos, no porque manejar al monje sea un lío de narices :D
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Re: Entrevista a Juan Delcan

Notapor Benway el Sab Dic 08, 2007 4:12 pm

TrueVideo escribió:Por poner un contraejemplo a tu símil cinematográfico: imaginate una escena en la que el protagonista corre hacia la derecha de la pantalla y sale por una puerta; cambia el plano y se le ve entrando en otra habitación, pero otra vez por la derecha y, claró está, ahora corriendo hacia la izquierda. Sigue corriendo hacia la izquierda -el malo le persigue- abre otra puerta, cambia el plano y vuelve a salir por la izquierda pero esta vez corriendo hacia la derecha.. También es lenguaje cinematográfico, seguro, pero el Oscar al mejor montaje no se lo lleva. Y a todo esto el espectador no sabe a ciencia cierta si el protagonista ha entrado o ha salido, o si el malo que le persigue está delante o detrás.


Frikimomento: http://cine.lycos.es/glosario2.php?orden2=Salto-de-eje

A mí, la verdad, al principio me descolocó (el movimiento de cámara), pero una vez me acostumbré, la verdad, me ha acabado hasta gustando... pero, vamos, es cuestión de gustos... es como lo de los avatares a la derecha o a la izquierda :lol:
Un saludo.
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