Modos gráficos del QL
Moderador: Sir Cilve Sinclair
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Modos gráficos del QL
Se que el QL es capaz de trabajar, de serie, con los modos:
512x256 4 colores
256x256 8 colores+parpadeo (si veo a algún ingenierio de Sinclair lo mataré por no usar 16 colores)
Ya se como es el orden de paleta en 512x256, pero me gustaría saber la paleta y posibilidades del modo 256x256 (mucho más mono para los juegos). ¿Dónde puedo ver imágenes de ejemplo en 256x256?
512x256 4 colores
256x256 8 colores+parpadeo (si veo a algún ingenierio de Sinclair lo mataré por no usar 16 colores)
Ya se como es el orden de paleta en 512x256, pero me gustaría saber la paleta y posibilidades del modo 256x256 (mucho más mono para los juegos). ¿Dónde puedo ver imágenes de ejemplo en 256x256?
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Re: Modos gráficos del QL
Unos ejemplos:
Algunas imágenes más:
http://www.speccy.org/sinclairql/docs/t ... aleria.htm
Aquí puedes ver dos o tres juegos clásicos:
http://www.rwapsoftware.co.uk/games.html
http://www.rwapsoftware.co.uk/wargames.html
Algunas imágenes más:
http://www.speccy.org/sinclairql/docs/t ... aleria.htm
Aquí puedes ver dos o tres juegos clásicos:
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Re: Modos gráficos del QL
Bada, las pantallas de 256x256 con ponerlas a su resolución original ya quedan mejor que si las pones así, por favor...
Es que cualquiera que vea esto opinará que el QL es una mierda, y tampoco es eso, mejor verlo cuadrado que panorámico.
De todas formas ya veo que todo lo que sea nivel artístico en QL está muy verde, y en juego verdísimo, es increíble que a nadie se le haya pasado por la cabeza esforzarse lo más mínimo. Con la de cosas que se pueden hacer en 256x256, y hasta en 512x256 (los juegos en CGA son un buen ejemplo).
Por cierto, sigo necesitando una captura a 16 colores de 256x256 para capturar la paleta real.
Es que cualquiera que vea esto opinará que el QL es una mierda, y tampoco es eso, mejor verlo cuadrado que panorámico.
De todas formas ya veo que todo lo que sea nivel artístico en QL está muy verde, y en juego verdísimo, es increíble que a nadie se le haya pasado por la cabeza esforzarse lo más mínimo. Con la de cosas que se pueden hacer en 256x256, y hasta en 512x256 (los juegos en CGA son un buen ejemplo).
Por cierto, sigo necesitando una captura a 16 colores de 256x256 para capturar la paleta real.
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Re: Modos gráficos del QL
Lamentablemente, el QL no recibió el apoyo de las grandes casas de juegos, pero en gráficos se pueden hacer cosas muy interesantes, como demuestra mi primera captura.
No es que yo las ponga así alargadas, es que así se capturan del emulador. Fíjate que lo que hace el QL es simplemente usar el doble de anchura en un modo que en el otro, pero en emulador se ven igual ambos modos.
Tienes la paleta justo en la captura que pones del StarMouse.
Tanto en el panel lateral como en el de abajo del programa aparecen los colores: Negro, Azul, Rojo, Magenta, Verde, Cian, Amarillo y Blanco, que son los colores 0 a 7 respectivamente.
Luego puedes usar tramas (strip), es decir, mezclas de pixels de dos colores según 4 patrones. Vease lo que se logra:
Puedes descargar esta imagen para usar en QL aquí:
http://www.speccy.org/sinclairql/utils/ ... ql_scr.zip
Los números de los colores en este cuadro no son aplicables directamente al QL, y corresponden a la combinación de dos colores: color1 y color2. Así el 11 es mezcla de azul (1) con azul (1), el 10 es mezcla de azul (1) y negro (0), etc... empleando en este caso una trama tipo 3. Se presenta así como ayuda para saber que valores pasar a los comandos.
el comando a usar en el primer caso seria
INK colo1, color2, trama
INK 1,1,3
(en este caso podríamos poner "INK 1" directamente, sin más parámetros)
en el segundo caso
INK 1,0,3
etc...
No es que yo las ponga así alargadas, es que así se capturan del emulador. Fíjate que lo que hace el QL es simplemente usar el doble de anchura en un modo que en el otro, pero en emulador se ven igual ambos modos.
Tienes la paleta justo en la captura que pones del StarMouse.
Tanto en el panel lateral como en el de abajo del programa aparecen los colores: Negro, Azul, Rojo, Magenta, Verde, Cian, Amarillo y Blanco, que son los colores 0 a 7 respectivamente.
Luego puedes usar tramas (strip), es decir, mezclas de pixels de dos colores según 4 patrones. Vease lo que se logra:
Puedes descargar esta imagen para usar en QL aquí:
http://www.speccy.org/sinclairql/utils/ ... ql_scr.zip
Los números de los colores en este cuadro no son aplicables directamente al QL, y corresponden a la combinación de dos colores: color1 y color2. Así el 11 es mezcla de azul (1) con azul (1), el 10 es mezcla de azul (1) y negro (0), etc... empleando en este caso una trama tipo 3. Se presenta así como ayuda para saber que valores pasar a los comandos.
el comando a usar en el primer caso seria
INK colo1, color2, trama
INK 1,1,3
(en este caso podríamos poner "INK 1" directamente, sin más parámetros)
en el segundo caso
INK 1,0,3
etc...
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Re: Modos gráficos del QL
Así, a voz de pronto y sin lidiarse mucho...
Batman en Zx Spectrum:
Con cuatro retoques en Sinclair QL:
Como mola, tengo que hacer más experimentos, tengo muuuuchas ideas.
Batman en Zx Spectrum:
Con cuatro retoques en Sinclair QL:
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Re: Modos gráficos del QL
Mira, aquí te dejo tres pantallas de demostración que venían con el programa de dibujo GraphiQL:
Demo
West
Zkul
Las dos últimas, West y Zkul son además portadas de dos aventuras conversacionales para QL.
Saludos.
Demo
West
Zkul
Las dos últimas, West y Zkul son además portadas de dos aventuras conversacionales para QL.
Saludos.
Última edición por badaman el Lun Dic 01, 2008 5:03 pm, editado 2 veces en total.
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Re: Modos gráficos del QL
radastan escribió:Con cuatro retoques en Sinclair QL:
En 256x256 y en este foro se ve bien, pero recuerda que la imagen ha de verse luego con la proporción 4:3 en la pantalla del QL.
Vamos, es lo que digo siempre que hablo de la pantalla del QL, que los pixels no son cuadrados como en el Spectrum.
En el modo 4 son mas altos que anchos, y en el modo 8 al revés. La proporción viene a ser 148% y 135% respectivamente.
de nuevo te remito al documento:
http://www.speccy.org/sinclairql/docs/trucos/qlpal.htm
Para cualquier duda, ahí tienes todo lo que puedas necesitar. (Ve al resumen final si no quieres leer todo el tocho)
Para que se viese bien, la imagen debería estar achatada por los lados, como ocurre con las capturas de más arriba, y la imagen no tendría franjas superior en inferior. Estaría estirada verticalmente.
Tal que así:
Las del programa Graphiql y la primera de todas las he "convertido" a proporción 4:3 para que se sean agradables a la vista.
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Re: Modos gráficos del QL
badaman escribió:En 256x256 y en este foro se ve bien, pero recuerda que la imagen ha de verse luego con la proporción 4:3 en la pantalla del QL.
Vamos, es lo que digo siempre que hablo de la pantalla del QL, que los pixels no son cuadrados como en el Spectrum.
En el modo 4 son mas altos que anchos, y en el modo 8 al revés. La proporción viene a ser 148% y 135% respectivamente.
Lo se perfectamente, sólo lo he dado como ejemplo para ver la direfencia de una misma pantalla empleando los recursos del QL.
La cuestión es que perdemos gama cromática (el ZX Spectrum tiene 8 colroes en dos tonos) pero ganamos en detalle al ser cada pixel de un color.
Es que tu fíjate en la pantalla de Batman y la de detalles que se ganan que en ZX Spectrum se vuelven confusos.
badaman escribió:Tal que así:
Lo se, se vería deformada, repito que era sólo un ejemplo para saber cuanto se pueden mejorar los mismos gráficos de ZX Spectrum pero en QL (habría que retocar la relación de aspecto, lo se). El motivo de todo esto es ver si es factible pasar algunos juegos de Spectrum a QL, aunque para ello tenemos que usar ensamblador o ese toolkit que me comentaste.
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Re: Modos gráficos del QL
Imagino que lo sabes, pero es bueno recordarlo para quienes lean este hilo.
Lo único que habría que tener en cuenta para pasar un juego a QL es esa proporción.
lo que en un PC se vería perfectamente como un cuadrado perfecto de 32x32 pixels en QL habría que dibujarlo de 24x32. (24 de ancho) en modo 8 colores, o de 48x32 en modo 4.
También el dibujo de UDGs se ve afectado si se quiere trabajar con caracteres como en el Spectrum.
En modo 4 un carácter ocupa 6x10 pixles (aunque eso con el Toolkit II puede cambiarse).
Lo único que habría que tener en cuenta para pasar un juego a QL es esa proporción.
lo que en un PC se vería perfectamente como un cuadrado perfecto de 32x32 pixels en QL habría que dibujarlo de 24x32. (24 de ancho) en modo 8 colores, o de 48x32 en modo 4.
También el dibujo de UDGs se ve afectado si se quiere trabajar con caracteres como en el Spectrum.
En modo 4 un carácter ocupa 6x10 pixles (aunque eso con el Toolkit II puede cambiarse).
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Re: Modos gráficos del QL
En este hilo la verdad es que no tengo nada que aportar, (el tema gráfico nunca ha sido lo mío) ... pero ustedes sigan discutiendo, lo demás estamos aprendiendo bastante de vuestro "rifi-rafe" ... (eso es sano), a raiz de vuestra discusión se nos está despertando el gusanillo a los demás, ... (¡¡qué envidia!! no dominar mejor el tema gráfico).
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Re: Modos gráficos del QL
Bada, una última pregunta: si activas el bit de parpadeo en el modo 256x256 el color parpadea entre el asignado en los tres bits restantes y... ¿cual color?
Paso las preguntas técnicas de memoria y sprites a otro hilo.
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Re: Modos gráficos del QL
EL modo flash lo utiliza exclusivamente el S.O.
Podemos decirle al QDOS, a través del comando FLASH de SuperBASIC, que active o desactive el flash, pero su funcionamiento no está muy claro.
pongamos que escribimos un texto en un canal con la opción FLASH 1 activada previamente. El texto se imprime sobre el fondo de color rojo por ejemplo. Bien, pues el texto aparecerá y desaparecerá sobre el fondo rojo.
Si directamente trabajamos con los bytes de la memoria de pantalla y cambiamos los valores de flash de los pixels en un área de pantalla determinada, no pasa nada (no hay parpadeo, y seria deseable que bit se apagase y encendiese), pues el QDOS no ha pintado esos pixels, pero al escribir algo encima mediante PRINT por ejemplo, curiosamente el QDOS lee el bit de flash y lo activa, haciendo que el texto parpadee.
Así que si pensabas que perder un bit para el modo flash era una tontería, ya ves que estabas en lo cierto.
Podemos decirle al QDOS, a través del comando FLASH de SuperBASIC, que active o desactive el flash, pero su funcionamiento no está muy claro.
pongamos que escribimos un texto en un canal con la opción FLASH 1 activada previamente. El texto se imprime sobre el fondo de color rojo por ejemplo. Bien, pues el texto aparecerá y desaparecerá sobre el fondo rojo.
Si directamente trabajamos con los bytes de la memoria de pantalla y cambiamos los valores de flash de los pixels en un área de pantalla determinada, no pasa nada (no hay parpadeo, y seria deseable que bit se apagase y encendiese), pues el QDOS no ha pintado esos pixels, pero al escribir algo encima mediante PRINT por ejemplo, curiosamente el QDOS lee el bit de flash y lo activa, haciendo que el texto parpadee.
Así que si pensabas que perder un bit para el modo flash era una tontería, ya ves que estabas en lo cierto.
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Re: Modos gráficos del QL
badaman escribió:Mira, aquí te dejo tres pantallas de demostración que venían con el programa de dibujo GraphiQL:
West
Con todos mis respetos, pero es que el autor no se ha molestado NADA en sacar partido del QL, es una digitalización tal cual.
Mira lo que pasa por gastar 2 minutos:
Sólo he cambiado el morado del cielo y el de la cabeza, ni imagino el resultado si me pongo a currármelo.
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Re: Modos gráficos del QL
Por cierto, experimentando he encontrado la resolución perfecta para ver en un PC una pantalla de 256x256 de QL:
768x512
La conversión es perfecta (casan los pixels), y la relación de aspecto es casi la misma que si la viéramos en un QL.
Es decir, basta multiplicar x3 la resolución horizontal y x2 la vertical. Ya sabéis cual elegir para los emuladores.
768x512
La conversión es perfecta (casan los pixels), y la relación de aspecto es casi la misma que si la viéramos en un QL.
Es decir, basta multiplicar x3 la resolución horizontal y x2 la vertical. Ya sabéis cual elegir para los emuladores.
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- Jack The Nipper
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Re: Modos gráficos del QL
radastan escribió:si activas el bit de parpadeo en el modo 256x256 el color parpadea entre el asignado en los tres bits restantes y... ¿cual color?
El pixel que tiene activo el bit de parpadeo no parpadea. Parpadean los que están al lado, más concretamente los que están entre dos pixels que tengan el bit de parpadeo activo. Parpadean entre su propio color y el del pixel de parpadeo que esté a la izquierda.
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