Froggor - work in progress
Moderador: Sir Cilve Sinclair
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Froggor - work in progress
He considerado opciones contra RWAP y esta es la que creo que les va a hacer más daño: realizar clones mejorados de todos los juegos prohibidos. Si, es ambicioso, pero matamos dos pájaros de un tiro.
Anoche, en dos horas, llegué a diseñar esto:
No es la panacea, pero tenemos como base que se diseñar gráficos para QL y que ya tenemos rutinas de sprites decentes. La intención es hacerlo en puro ensamblador, veo absurdo tirar de superbasic aunque sea en parte.
¿Alguien me ayuda con el código? necesito rutinas de teclado y sonido, dispongo de muy poco tiempo libre.
Anoche, en dos horas, llegué a diseñar esto:
No es la panacea, pero tenemos como base que se diseñar gráficos para QL y que ya tenemos rutinas de sprites decentes. La intención es hacerlo en puro ensamblador, veo absurdo tirar de superbasic aunque sea en parte.
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- radastan
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Re: Froggor - work in progress
Ya tenemos nombre e imagen de inicio (la de carga lo dejaré para lo último). De gráficos ya casi he terminado, así que ya mismo empezaré a daros la lata con rutinas en ensamblador.
PD: Si veis raras las imágenes es porque las he reescalado para que salgan en proporción a como se verán en pantalla, evidentemente en un QL real o en un emulador a 1024x768 se ven perfectas.
PD2: ya he terminado todos los gráficos principales, sólo me queda la animación de la rana. Os dejo el ejemplo "en crudo" sin reescalar.
PD: Si veis raras las imágenes es porque las he reescalado para que salgan en proporción a como se verán en pantalla, evidentemente en un QL real o en un emulador a 1024x768 se ven perfectas.
PD2: ya he terminado todos los gráficos principales, sólo me queda la animación de la rana. Os dejo el ejemplo "en crudo" sin reescalar.
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Re: Froggor - work in progress
Jo! Así es cómo se verían los juegos de Spectrum si no existiera el attribute clash
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- radastan
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Re: Froggor - work in progress
mcleod_ideafix escribió:Jo! Así es cómo se verían los juegos de Spectrum si no existiera el attribute clash
Y mucho mejor si los ingenieros de Sinclair no la hubieran cagado perdiendo 8 colores por un estúpido bit de flash.
Aún así da mucho juego el tener 8 colores por pixel a 256x256 de resolución.
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- na_th_an
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Re: Froggor - work in progress
Joder, se ve de la hostia. No soy muy amigo de re-re-re-re-rehacer viejos juegos que ya están tan vistos, pero me parece un proyecto genial. La putada es que no te pueda ayudar en nada más que en lo que tú ya haces de puta madre: pintar píxels.
Sobre el tema, vaya tela. Por eso siempre me ha echado tanto para atrás el QL y su mundo. Demasiado rancio.
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Re: Froggor - work in progress
I don't mind remakes if they are an improvement on the original - and the graphics look great !!
New games of this quality can only be good for the QL - and I fully support radastan's decision to make some new games
Let's hope you can get the sprite engine to work without too much trouble - the QL needs a new improved sprite engine - especially as some of the older ones do not work very well in emulators for some reason...
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RWAP Software
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- radastan
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Re: Froggor - work in progress
na_th_an escribió:Sobre el tema, vaya tela. Por eso siempre me ha echado tanto para atrás el QL y su mundo. Demasiado rancio.
En nuestra mano está mejorarlo, y parece que RWAP está dispuesto a ayudar.
A ver si consigue ponerle las pilas a los que dicen tener los derechos de copyright.
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Re: Froggor - work in progress
RWAP escribió:The QL needs a new improved sprite engine - especially as some of the older ones do not work very well in emulators for some reason...
Mc Leod and me makes a sprite routine that works fine in Q-Emulator.
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Re: Froggor - work in progress
radastan escribió:necesito rutinas de teclado y sonido, dispongo de muy poco tiempo libre.
Ambas cosas implican lidiar con el co-procesador de E/S, el 8049. Estoy en ello, pero de momento he encontrado esto, a ver si te vale al menos como primera cosa (clic para leer sin que se te quemen las pestañas):
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- radastan
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Re: Froggor - work in progress
Tomo nota, trataré esta noche de probar si puedo leer el teclado desde C y si va bien sigo con C. Si veo que no hay forma seguiré con todo en ensamblador, que remedio.
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- na_th_an
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Re: Froggor - work in progress
¿No puedes embeber ensamblador en el código C? Sería lo ideal.
- radastan
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Re: Froggor - work in progress
na_th_an escribió:¿No puedes embeber ensamblador en el código C? Sería lo ideal.
Esa es la idea, pero el mismo Mc Leod ya ha comentado que el IDE68K hace cosas raras. Por eso quiero probar, que yo no voy a trabajar con cosas raras (puertos externos ni nada por el estilo) y ver que pasa. Si me encuentro con problemas lo hago todo en ensamblador.
Ya os iré contando los progresos, por ahora mi objetivo es poner en pantalla lo mismo que escribo. Luego añadir la rutina de sprites y ver si puedo mover algo, y así sucesivamente.
Lo bueno de hacerlo en C es que podría plantearme crear un motor para más adelante y así sacar juegos en plan "churrera" (colaborar con los Mojones y pasar la churrera a QL, que no sería mala idea).
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Re: Froggor - work in progress
radastan escribió:na_th_an escribió:¿No puedes embeber ensamblador en el código C? Sería lo ideal.
Esa es la idea, pero el mismo Mc Leod ya ha comentado que el IDE68K hace cosas raras.
Dale una segunda oportunidad. A mi me hizo cosas raras, pero podría ser debido a lo que luego, más tarde desde ensamblador, descubrí, que era que mi diseño de puerto SPI no estaba yendo a la velocidad que debía ir, y liaba a la tarjeta SD, cosa que a su vez liaba al controlador SPI, que a su vez liaba a mi código. Yo achaqué en un primer momento el fallo al código compilado, pero al ocurrir cosas extrañas incluso desde ensamblador, es cuando ya me fijé en el hardware
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Re: Froggor - work in progress
mcleod_ideafix escribió:radastan escribió:na_th_an escribió:¿No puedes embeber ensamblador en el código C? Sería lo ideal.
Esa es la idea, pero el mismo Mc Leod ya ha comentado que el IDE68K hace cosas raras.
Dale una segunda oportunidad. A mi me hizo cosas raras, pero podría ser debido a lo que luego, más tarde desde ensamblador, descubrí, que era que mi diseño de puerto SPI no estaba yendo a la velocidad que debía ir, y liaba a la tarjeta SD, cosa que a su vez liaba al controlador SPI, que a su vez liaba a mi código. Yo achaqué en un primer momento el fallo al código compilado, pero al ocurrir cosas extrañas incluso desde ensamblador, es cuando ya me fijé en el hardware
¡Bien! porque eso facilita muuuuuucho las cosas.
¿Qué procedimiento usas para generar el binario? ¿genera código reubicable?
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Re: Froggor - work in progress
radastan escribió:¿Qué procedimiento usas para generar el binario? ¿genera código reubicable?
Cuando creas un proyecto, en las propiedades, eliges que quieres usar código reubicable. Cuando compilas se genera un fichero con extensión .HEX, que no es más que el código binario codificado en formato Motorola S19. Hay una pequeña utilidad GUI en Easy68K (se llama EasyBIN) que permite coger un fichero S19 a la entrada (elige "Other S-Record" en el tipo de fichero cuando le des al botón de cargar), y te genera un binario a la salida, así que uso eso para conseguir un binario, que luego cargo con LRESPR (si usas la ROM Minerva) en el QL, o RESPR+LBYTES en la ROM JS.
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