radastan escribió:Lo que no entiendo es porqué no se usa el modo de 512x256 del QL estándar. Es mucho más adecuado para una aventura de texto y seguís teniendo color (4 colores). Hasta las imágenes se pueden poner en dicho modo y mediante tramas se pueden llegar a ver incluso mejor.
Hay varios motivos. El principal es que no estoy desarrollando este proyecto para una máquina QL estándar. La
versión anterior de Asalto y castigo sí podía funcionar tanto en
QDOS como en
SMSQ/E, y la probé con
Q-emulLator y
QPC2, emuladores ambos que hace años que no puedo usar, porque en
mi Raspberry Pi 2 lógicamente no es posible usar
Wine; y ni siquiera he intentado virtualizar Windows, claro.
Este proyecto, como otros en marcha, es únicamente para SMSQ/E, para ejecutarse con
SMSQmulator (aunque deberá funcionar perfectamente con QPC2, lo que en su momento ya os pediré que probéis). De hecho se distribuirá con un fichero ini de SMSQmulator y ello bastará para poderlo arrancar.
La próxima versión de SMSQmulator, de la que ya estoy usando la beta, permitirá arrancar el emulador con un fichero ini específico y configurar en este rutas relativas a los dispositivos. Esto hará posible
distribuir aplicaciones y juegos que se ejecuten en SMSQ/E sin necesidad de que el usuario sepa lo que es un QL. De hecho la aplicación o el juego en cuestión no tienen por qué revelar que están corriendo en un emulador, pues en el fichero ini se puede ocultar la barra de menú, por ejemplo. Para el usuario final será más o menos como si hubiera lanzado una aplicación «nativa» para la que simplemente se necesita tener instalado un «intérprete» llamado SMSQmulator (y Java, claro).
En cuanto al
tamaño de pantalla: La aventura detecta la resolución máxima del sistema y se ajusta a ello en el arranque. Incluso la imagen de fondo está disponible en varios tamaños estándar, desde 512x256 hasta 1280x800, para usar la que mejor se ajuste.
En cuanto al
modo de pantalla y los colores: Hay muchas maneras de hacer las cosas. Aunque la aventura en principio no tendrá imágenes de los escenarios, la posibilidad de usar imágenes reales en formato JPEG, PNG o BMP y convertirlas de forma automática a PIC para que la carga después sea rapidísima es una gran ventaja. En este proyecto de momento solo hay una imagen, pero en otros se usarán muchas. Crear imágenes específicas para los formatos nativos de QL, con 8 colores y tramas, es mucho más laborioso porque hay que hacerlo de forma casi totalmente manual y, probablemente, solo con herramientas de QL. Todo ese esfuerzo merecería la pena si un objetivo principal del proyecto fuera la compatibilidad con QDOS.
Yo no trabajo «dentro» del sistema de destino, es decir usando el emulador, sino con
Debian, con todas las herramientas habituales de desarrollo disponibles en un GNU/Linux. Esto facilita automatizar muchas tareas, incluyendo la preparación de las imágenes. El emulador solo me sirve para ejecutar el resultado y probarlo.
De todas maneras, ten en cuenta que los
pantallazos de prueba que he puesto en la
página del proyecto son reducciones automáticas a 600x480 de los originales de 1280x800, por lo que no hacen justicia a cómo se ve en realidad. Más adelante pondré pantallazos del programa en otras resoluciones.
Por último, el «mercado mundial»
de una aventura de texto en español exclusiva para QDOS es de... digamos, ¿dos jugadores?, ¿tres? (y eso incluyendo al autor, claro). Por supuesto, el número de potenciales usuarios no es el motivo principal para desarrollar para QL o para ZX Spectrum u otras plataformas antiguas.
A este respecto, las principales
ventajas de desarrollar para SMSQ/E son, para mí, muy importantes:
- SMSQ/E es QL hasta el tuétano pero al mismo tiempo no es una plataforma «antigua» convencional, o al menos no desde todos los puntos de vista: Está en desarrollo activo y técnicamente permite hacer grandes cosas, comparables en muchos aspectos con las que podrían lograrse en sistemas operativos y entornos de desarrollo modernos. En el caso concreto de una aventura de texto (o un juego de estrategia o simulación, por ejemplo, que también me interesan), SMSQ/E permite que el resultado pueda ser mucho más atractivo (gráficos de calidad fotográfica; sonidos digitalizados; paletas de colores; capacidad ilimitada de almacenamiento en el sistema anfitrión...). Es cierto que todo ello, o casi todo, también puede lograrse en QDOS, pero solo a cambio de complicaciones, limitaciones e incomodidades tanto para el programador como para el usuario final.
- Con SMSQmulator, las aplicaciones y los juegos pueden distribuirse de forma que sean fáciles de usar para quien no sabe nada de QL.
Ese es el camino que me interesa explorar ahora.